Identifikasi Faktor Loyalitas Pengguna pada Shopee Games Menggunakan Expectation-Confirmation Model (ECM)

  • Alvin Alvin Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Putri Nastiti Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Elisabeth Marsella Universitas Atma Jaya Yogyakarta
Keywords: ECM, Gamifikasi, Loyalitas pengguna, SEM-PLS, Shopee

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis berbagai faktor yang dapat mempengaruhi loyalitas pengguna dalam menggunakan Shopee Games. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan teknik purposive sampling dalam pengumpulan responden. Jumlah data sampel yang dikumpulkan sebanyak 404 dan dilakukan metode analisis data menggunakan SEM-PLS. Model penelitian yang digunakan adalah Expectation Confirmation Model (ECM). Terdapat enam hipotesis yang diajukan pada penelitian ini. Hasilnya adalah satu hipotesis ditolak dan lima hipotesis diterima. Kelima hipotesis yang diterima yaitu trendiness memiliki pengaruh positif signifikan terhadap hedonic value, intimacy memiliki pengaruh positif signifikan terhadap hedonic value, hedonic value memiliki pengaruh positif signifikan terhadap satisfaction, satisfaction memiliki pengaruh positif signifikan terhadap continuance intention, continuance intention memiliki pengaruh positif signifikan terhadap loyalty. Adapun satu hipotesis yang ditolak adalah entertainment terbukti tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap hedonic value.

References

Afiana, F. N., Karomatunnisa, H., & Ayuningtyas, S. (2023). Integrasi Technology Readiness dan Technology Acceptance Model untuk Analisis Kesiapan Pengguna Terhadap Penerimaan Aplikasi Parenting. Edu Komputika Journal, 9(2), 122–133. https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i2.61537

Amoroso, D. L., Ackaradejruangsri, P. G., & Lim, R. (2017). The Impact of Inertia as Mediator and Antecedent on Consumer Loyalty and Continuance Intention. February 2020. https://doi.org/10.4018/IJCRMM.2017040101

Bala Putra Dewa, B. S. (2017). Analisis Dampak Faktor Customer Relationship Managementdalam Melihat Tingkat Kepuasan Dan Loyalitas Pada Pelanggan Marketplace Di Indonesia. TELEMATIKA: Jurnal Informatika Dan Teknologi Informasi, 14(1). http://jurnal.upnyk.ac.id/index.php/telematika/article/view/1964

Bhattacherjee, A. (2001). Understanding Information Systems Continuance: An Expectation-Confirmation Model. MIS Quarterly, 25(3), 351–370. https://doi.org/10.2307/3250921

Chia-Lin Hsu, M.-C. C. (2018). How gamification marketing activities motivate desirable consumer behaviors: Focusing on the role of brand love. Computers in Human Behavior, 88.

Dimastita, S., Dharmayanti, D., Si, M., Pemasaran, P., Petra, U. K., & Siwalankerto, J. (2014). Analisa Pengaruh Hedonic Dan Utilitarian Value Terhadap Repurchase Intention Pada Industri Pusat Kebugaran Kelas Menengah Atas Di Sidoarjo. 2(1).

Fitra, A. R. D. (2019). Pengaruh Gamifikasi Pada Program Loyalitas Terhadap Loyalitas Pengguna Marketplace Dengan Menggunakan Expectation-Confirmation Model (ECM). Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.

Hair, J. F., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2011). PLS-SEM: Indeed a silver bullet. Journal of Marketing Theory and Practice, 19(2), 139–152. https://doi.org/10.2753/MTP1069-6679190202

Hutama, I. T. (2020). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Penggunaan Kembali Aplikasi Mobile Kai Access Dengan Menggunakan Extended Expectation Confirmation Model. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Karnadi, A. (2022). Pengguna Internet di Indonesia Capai 205 Juta pada 2022. https://dataindonesia.id/digital/detail/pengguna-internet-di-indonesia-capai-205-juta-pada-2022

Muhamad, W., Ahmad, A. W., Abdul, W., Wan, A., & Amin, M. (n.d.). Some Practical Guidelines for Effective Sample-Size Determination in Observational Studies. 072, 2–4.

Nuraminudin, M., Astuti, I. A., & Susanto, S. A. (2023). Pengembangan Game Math Story Problems Menggunakan RPG Maker MZ untuk Anak 4-7 Tahun. Edu Komputika Journal, 9(2), 97–104. https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i2.57411

Palys, T. (2008). Purposive sampling. In L. M. Given (Ed.) The Sage Encyclopedia of Qualitative Research Methods. (Vol.2). Sage: Los Angeles, pp. 697-8.

Rhamdhani, I. M. (2020). The Effect Of Satisfaction, Trust And Continuance Intention On Loyalty Of Mobile Banking Customers. 8(2), 167–175.

Rini Yustiani, R. Y. (2017). Peran Marketplace Sebagai Alternatif Bisnis Di Era Teknologi Informasi. Komputa: Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 6. https://ojs.unikom.ac.id/index.php/komputa/article/view/2476

Tamon, R. (2021). Pertarungan Seru Tokopedia vs. Shopee di 2021: Siapa yang Jadi Juaranya? https://jakbarnews.pikiran-rakyat.com/nasional/pr-372692318/pertarungan-seru-tokopedia-vs-shopee-di-2021-siapa-yang-jadi-juaranya

Wang, W., Rui Chen, R., Ou, C. X., & Ren, S. J. (2019). Media or message, which is the king in social commerce? An empirical study of participants’ intention to repost marketing messages on social media. Computers in Human Behavior, 93.

Published
2023-07-31
How to Cite
Alvin, A., Nastiti, P., & Marsella, E. (2023). Identifikasi Faktor Loyalitas Pengguna pada Shopee Games Menggunakan Expectation-Confirmation Model (ECM). Edu Komputika Journal, 10(1), 38 - 45. https://doi.org/10.15294/edukomputika.v10i1.61821