PENGGUNAAN MODEL VISUALISASI “PUZZLE” BERBANTU STIKER BERGAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENGETIK SEPULUH JARI SISWA KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DALAM PEMBELAJARAN MENGETIK MANUAL PADA SMK NEGERI 2 SEMARANG

Main Article Content

Siska Prawidya Wardani

Abstract

Mengetik manual merupakan salah satu mata pelajaran kompetensi kejuruan bersifat keterampilan yang bertujuan untuk mengajarkan siswa bagaimana mengetik secara baik dengan menggunakan sistem 10 jari buta. Pembelajaran mengetik manual di kelas X Administrasi Perkantoran 1 SMK Negeri 2 Semarang memiliki indikasi keterampilan yang kurang memuaskan. Permasalahan penelitian ini adalah adakah peningkatan keterampilan mengetik 10 jari siswa setelah menggunakan model visualisasi puzzle berbantu stiker bergambar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adakah peningkatan keterampilan 10 jari dalam mengetik manual. Prosedur penelitian ini merupakan siklus kegiatan yang terdiri dari tiga siklus, setiap siklus meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Instrumen penelitian ini adalah lembar observasi dan soal evaluasi. Hasil penelitian yang telah dilaksanakan  diperoleh hasil rata-rata keterampilan mengetik 10 jari siklus I sebesar 56%, siklus II sebesar 65%, siklus III sebesar 76%. Kesimpulannya adalah penggunaan model visualisasi puzzle berbantu stiker bergambar pada mata pelajaran mengetik manual dapat meningkatkan keterampilan mengetik 10 jari.

 

Manual typing is one of the subjects of vocational competence is a skill that aims to teach students how to type properly with systems using 10 fingers blind.Additionally. Learning to type manually in Office Administration class X 1 SMK Negeri 2 Semarang has a less satisfactory indication of skill. The research problem is there any 10 finger typing skills enhancement students after using the model -assisted visualization sticker puzzle picture. The purpose of this study is to find out is there an increase in skill 10 fingers of manual typing. The research procedure is a cyclical activity that consists of three cycles, each cycle including planning, implementation, observation, and reflection. This research instrument is a matter of observation and evaluation sheets. Research that has been undertaken obtained an average yield 10 finger typing skills by 56 % the first cycle, the second cycle of 65 %, the third cycle of 76%. The conclusion was that the use of the model -assisted visualization sticker puzzle picture on the subjects of manual typing can increase the 10 finger typing skills.

Article Details

How to Cite
Wardani, S. (2014). PENGGUNAAN MODEL VISUALISASI “PUZZLE” BERBANTU STIKER BERGAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENGETIK SEPULUH JARI SISWA KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DALAM PEMBELAJARAN MENGETIK MANUAL PADA SMK NEGERI 2 SEMARANG. Economic Education Analysis Journal, 2(3). Retrieved from http://journal.unnes.ac.id/sju/eeaj/article/view/3142
Section
Articles

References

Hamalik, Oemar. 2009. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Murti, Tendi Krishna dan Malahayati. 2012. 50 Permainan Edukatif untuk Mengembangkan Potensi dan Mental Positif. Yogyakarta: PT Citra Aji Parama.

Suharsimi, Arikunto. 2009b. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.