EFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDISPRO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MANUSIA
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas metode role playing berbantuan medispro dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi manusia. Penelitian ini dilaksanakan di SMA N 1 Batang pada semester genap tahun ajaran 2014/2015. Rancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah nonequivalentcontrol group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI MIPA yang berjumlah 160 siswa dan terbagi dalam 5 kelas, sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI MIPA 3 dan XI MIPA 5 yang diambil dengan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 88% siswa kelas eksperimen mencapai nilai ≥78 dan 100% siswa mencapai gain ≥ 0,3 dengan rata-rata sebesar 0,65. Sedangkan pada kelas kontrol hanya 69% yang mencapai nilai ≥78 dan 94% siswa mencapai gain ≥ 0,3 dengan rata-rata sebesar 0,52. Serta terdapat perbedaan rata-rata nilai akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu masing-masing 83,94 dan 78,75. Hasil uji t menunjukkan thitung 3,212 > ttabel 1,998, hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa metode role playing berbantuan medispro efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi manusia.
Â
This study aims to find out the effectiveness of role playing method with medispro to improve students’ learning achievement on the material of human reproduction system. This study was conducted in SMA N 1 Batang at the second semester in the academic year of 2014/2015. The design used in this study was non equivalent control group. The population in this study were all students of class XI MIPA, amounting to 160 students and divided into five classes, while samples in this study were class XI MIPA 3 and XI MIPA 5 were taken by purposive sampling technique. The results showed that 88% of the experimental class students achieve ≥78 value and 100% of students achieve gain ≥ 0.3 with an average of 0.65. While in the control group only 69% were reached the value ​​≥78 and 94% of students achieved gain ≥ 0.3 with an average of 0.52. And there were differences between the average result in the end of the experimental class and control class, respectively 83.94 and 78.75. The T test results showed t count 3.212> 1.998 t table, it indicated that there was significant differences between the control group and the experimental class. Based on the study results it can be concluded that the role playing method with medispro effectively to improve student learning achievement on the material of human reproduction system.
References
Ariwitari R., Putra M & MG Rini K. 2014. Pengaruh metode pembelajaran role playing berbantuan media audio visual terhadap hasil belajar PKn kelas V SD Gugus 1 Tampaksiring. Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD 2 (1).
Arsyad A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
HamalikO. 2008. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Kulasekara GU.,JayatillekaBG., & CoomaraswamyU. 2011. Learner perceptions on instructional design of multimedia in learning abstract concepts in science at a distance. Open Learning Journal: The Journal of Open, Distance And e-learning26(2):113-126.
Mulyasa E. 2006. Kurikulum yang disempurnakan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Munadi Y. 2013. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta: Referensi (GP Press Grup).
Ningsih DT., Mugiadi., & Herman T. 2014. Metode role playing untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar. (Skripsi). Lampung: FKIP Universitas Lampung.
Nurseto T. 2011. Membuat media pembelajaran yang menarik. J. Ekonomi & Pendidikan8(1):19-35.
Purbo Y. 2012. Pembelajaran inquiring minds what to know berbantuan multimedia pada pelajaran.
Sanaky H. 2013. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Siska Y. 2011. Penerapan metode bermain peran (roleplaying)dalam meningkatkan keterampilan sosial dan keterampilan komunikasi anak usia dini. Jurnal Edisi Khusus No.2: 31-37.
Sugiyono. 2007. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Waryanto. 2013. Peningkatan kualitas pembelajaran melalui metode role playing berbantuan video animasi pada materi sistem pencernaan manusia di SMP N 1 Sakodono Sragen. Skripsi. Semarang: FMIPA Universitas Negeri Semarang.
Widodo PS. 2009. Meningkatkan motivasi siswa bertanya melalui metode snoeball-throwing dalam pelajaran pendidikan kewarganegaraan. Jurnal Pendidikan Penabur (13):42-55.
Yusuf. 2006. Upaya peningkatan aktivitas dan hasil belajar biologi melalui penggunaan peta konsep pada siswa kelas II SMP N 2 Pekanbaru tahun ajaran 2004/2005. J. Biogenesis 2(2):59-63.
The copyright of the article once it is accepted for publication shall be assigned to the journal as the publisher. The intended copyright includes the right to publish the article in various forms (including reprints). The journal maintains the publishing rights to the published articles.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.