Journal title Elementary School Teacher Initials EST Abbreviation Elementary School Teacher Frequency Two issues per year (February and August) DOI prefix 10.15294/est/ Print ISSN 2580-6912 Online ISSN 2775-2986 Editor-in-chief Andarini Permata Cahyaningtyas Publisher Universitas Negeri Semarang Organizer Faculty of Education and Psychology - UNNES Indexing SINTA, Garuda, Dimensions
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS III SDN 5 MENTENG KOTA PALANGKARAYA
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi pada era industri 4.0 berkembang begitu cepat dimana mengharuskan adanya transformasi digital perkembangan melalui teknologi. Salah satu inovasi media pembelajaran di era digital adalah multimedia interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah produk berupa multimedia interaktif pada pembelajaran matematika materi mata uang dikelas III SD/MI. Model pengembangan ini dirancang menggunakan model pengembangan 4-D ( Four-D Models ) yang terdiri dari Define (pendefinisian), Desain (perancangan), Develop (pengembangan) dan Desseminate (penyebaran). Hasil penelitian ini menunjukkan hasil validitas ahli materi mendapat rerata skor 4,9 yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik”, hasil validitas ahli multimedia mendapat rerata skor 3,8 termasuk dalam kategori “Baik”, hasil validitas guru kelas mendapat rerata skor 4,5 termasuk kategori “Sangat Baik”, dan hasil validitas peserta didik mendapat rerata skor 4,7 termasuk kategori “Sangat Baik”. Setelah melakukan rangkaian tahapan penelitian dan pengembangan, dihasilkan multimedia interaktif ini layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika materi mata uang untuk peserta didik kelas III SD/MI.
Copyright (c) 2025 Ardita Kusuma Putri, Indah Yulianti, Hakan Shukuri, Enjeli, Karmi Itasni (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
ANALYSIS OF ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS' LEARNING ACTIVITY IN DIFFERENTIATED MATHEMATICS LEARNING
Learning activity enhances learning effectiveness, including in differentiated instruction. This study analyzes student learning activity in mathematics using a differentiated approach in elementary schools. The research employs a qualitative descriptive method with one mathematics teacher and 25 fifth-grade students at SD Negeri Tanjungharjo. Data were collected through observation, interviews, and document analysis, then analyzed through data collection, reduction, presentation, and conclusion drawing. Observations show that differentiated mathematics learning has been well implemented. Key strengths include the availability of diverse learning resources, which are widely accessible and effectively utilized, and the provision of personalized and constructive feedback that supports student learning. However, challenges remain in defining clear and adaptable differentiated learning objectives and managing time effectively during lessons. Student activity is most evident in listening, where students show full engagement, while writing activities are less prominent, and oral participation remains moderate. Interviews indicate benefits such as increased engagement and better concept comprehension. Challenges include limited teacher training, varying student abilities, and restricted time for personalized instruction. Documentation analysis confirms alignment with differentiated learning principles, though inconsistencies exist. Challenges include time constraints, student ability differences, and resource needs. Teachers should undergo further training and refine time management strategies to enhance student engagement effectively.
Copyright (c) 2025 Novy Trisnani (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF H5P BERBASIS OBE UNTUK PANDUAN MENULIS CERITA ANAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif H5P untuk panduan menulis cerita anak prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Trunojoyo Madura. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan desain 4D. Pertama, analisis kebutuhan dilakukan dengan telaah RPS, analisis capaian belajar mahasiswa, survei penggunaan media kepada dosen PGSD UTM, dan wawancara dengan dosen pengampu mata kuliah Kajian Bahasa dan Sastra Indonesia prodi PGSD UTM. Selanjutnya produk disusun dengan desain dan materi yang telah dipersiapkan. Setelah itu, produk dikembangkan. Ada tiga orang ahli yang terlibat dalam proses validasi ini untuk memvalidasi berdasarkan dua aspek media dan bahasa. Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui kelayakan pengembangan media interaktif H5P untuk panduan menulis cerita anak dan (2) untuk menilai daya tarik media H5P berbasis OBE untuk panduan menulis cerita anak melalui uji coba dan respon mahasiswa. Produk dinyatakan sangat layak dengan skor 90% termasuk dalam kriteria sangat layak. Kemudian, diujicobakan kepada mahasiswa di Prodi PGSD UTM. Hasil respon mahasiswa dengan skor 90, 32% termasuk dalam kriteria sangat positif.
Copyright (c) 2025 Wulan Ambarwati, Andarini Permata Cahyaningtyas, Achmad Zain Nur (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN SOCIOPRENEUR SEBAGAI UPAYA MENANAMKAN KARAKTER KEWIRAUSAHAAN SISWA SEKOLAH DASAR DALAM PENERAPAN KURIKULUM MERDEKA
Tantangan perkembangan perubahan zaman yang semakin pesat di era globalisasi dan pasca pandemi Covid-2019, menyebabkan dampak negatif pertumbuhan karakter kemandirian bangsa. Semakin hari degradasi moral, sikap, dan perilaku semakin meningkat dan menggejala di kehidupan masyarakat. Hal ini menunjukkan adanya masalah dan tantangan yang harus diantisipasi dengan mempersiapkan generasi yang siap menghadapi tantangan perubahan zaman melalui model pembelajaran sociopreneur. Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk model pembelajaran sociopreneur dalam mengembangkan pendidikan karakter kemandirian bangsa sebagai upaya untuk mendukung penerapan kurikulum merdeka di level sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) tipe Borg & Gall, dengan langkah-langkah sebagai berikut: (1) eksplorasi, (2) pengembangan prototype, (3) uji coba lapangan, dan (4) validasi model. Penelitian dilaksanakan pada bulan Januari sampai dengan September 2024. Sampel penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik purposif sampling dengan subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas V di sekolah dasar. Teknik pengumpulan data menggunakan angket/kuesioner dan wawancara. Analisis data penelitian menggunakan statistik deskriptif dengan rumus korelasi Person Product Moment dan rumus Alpha Cronbach dengan bantuan Microsoft Excel. Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil uji kelayakan produk model pembelajaran sociopreneur dinilai sangat layak sebagai model pembelajaran dalam menanamkan karakter kewirausahaan siswa sekolah dasar dengan hasil nilai rata-rata seluruh aspek memperoleh skor sebesar 4.38 yang terletak pada rentang X > 4.20 dengan nilai A kategori “sangat baik” dan skor rata-rata prosentase 82.18% dengan kriteria “sangat layak”.
Copyright (c) 2025 Dewi Masithoh (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
MEMBANGUN KARAKTER BANGSA MELALUI DIGITAL CULTURE: PERAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN DAN WAWASAN NUSANTARA DALAM MENGHADAPI TANTANGAN PERUNDUNGAN SIBER
Wawasan Nusantara pada Pendidikan Kewarganegaraan memiliki peran penting dalam membangun kesadaran dan pemahaman yang kuat tentang digital culture sebagai pilar ke dua literasi digital Kominfo guna mengatasi perundungan siber di Indonesia. Melalui pemahaman yang mendalam tentang wilayah, budaya, nilai-nilai Pancasila, kebhinekaan, dan identitas Indonesia, generasi muda akan lebih memiliki rasa cinta dan kebanggaan terhadap bangsa serta identitas nasionalnya. Tujuan penulisan artikel ini untuk mengetahui bagaimana peran Pendidikan Kewarganegaraan dan Wawasan Nusantara untuk meraih Indonesia bebas dari perundungan siber melalui digital culture. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif dan kepustakaan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang membangun karakter bangsa melalui digital culture untuk menghadapi tantangan perundungan siber. Data-data yang digunakan dalam artikel ini diperoleh melalui studi literatur dan analisis kebijakan pendidikan di Indonesia terkait dengan Wawasan Nusantara pada pendidikan kewarganegaraan dan perundungan siber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kejahatan siber, termasuk perundungan siber, diangkat sebagai isu serius yang dapat merugikan kesejahteraan dan kesehatan mental korban, serta mempengaruhi stabilitas sosial dan persatuan bangsa. Integrasi nilai digital culture dalam Pendidikan Kewarganegaraan dan Wawasan Nusantara terbukti efektif dalam membangun karakter bangsa, terutama dalam menghadapi tantangan perundungan siber. Digital culture yang positif mampu meningkatkan kesadaran pentingnya etika komunikasi digital, sehingga interaksi di dunia maya menjadi lebih sehat dan konstruktif. Pendidikan Kewarganegaraan memiliki peran penting dalam menanamkan nilai-nilai kebangsaan dan etika komunikasi digital kepada generasi muda. Konsep Wawasan Nusantara yang menekankan persatuan dalam keberagaman juga mampu menjadi fondasi dalam membangun sikap toleransi dan empati dalam interaksi digital.
Copyright (c) 2025 Saddam, Maemunah, Rahmandari, Ainun (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hubungan fasilitas belajar dan kebugaran jasmani terhadap prestasi belajar PJOK kelas IV
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan fasilitas belajar dan kebugaran jasmani dengan prestasi belajar PJOK. Masalah dalam penelitian ini adalah apakah fasilitas belajar dan kebugaran jasmani mempunyai hubungan dengan prestasi belajar PJOK? Populasi penelitian adalah semua peserta didik kelas IV SDN Gugus Wijaya Kusuma Ngaliyan Semarang. Metode pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik sampling kuota. Sekolah terpilih sebagai sampel adalah SDN Bringin 1, SDN Bringin 2, SDN Wates 2, SDN Podorejo 1 dan SDN Podorejo 3. Instrumen yang digunakan adalah nilai PAS semester 1 muatan pelajaran PJOK, angket fasilitas belajar, dan tes kebugaran jasmani. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan analisis korelasi. Hasil penelitian yang diperoleh adalah (1) Fasilitas belajar dalam kategori baik; (2) kebugaran jasmani siswa dalam kategori baik; (3) prestasi belajar PJOK siswa dalam kategori baik; (4) fasilitas belajar dengan prestasi belajar PJOK mempunyai hubungan positif; (5) kebugaran jasmani dengan prestasi belajar PJOK siswa mempunyai hubungan positif; (6) fasilitas belajar dan kebugaran jasmani dengan prestasi belajar PJOK siswa mempunyai hubungan positif (7) fasilitas belajar berkontribusi sebesar 12% (8) kebugaran jasmani berkontribusi sebesar 11,2%; (9) fasilitas belajar dan kebugaran jasmani berkontribusi sebesar 12,5%. Kesimpulan yang diperoleh adalah ada hubungan yang signifikan antara fasilitas belajar dan kebugaran jasmani secara bersama-sama dengan prestasi belajar kelas IV SDN Gugus Wijaya Kusuma Kecamatan Ngaliyan Kota Semarang.
Copyright (c) 2024 Angkon Peristiwanto, Isa Ansori (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peran e-module panduan Plickers berbasis Android dalam evaluasi belajar di sekolah dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran e-modul panduan Plickers dalam menunjang evaluasi hasil belajar online yang dapat digunakan oleh guru dan siswa SD dalam pelaksanaan penilaian berbasis teknologi di masa pandemi COVID-19. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul panduan Plickers berhasil dikembangkan melalui analisis data produk dan sangat layak digunakan dalam menunjang pelaksanaan evaluasi berbasis teknologi. Penilaian oleh ahli materi dengan persentase rata-rata 87,08% dan ahli media dengan persentase rata-rata 90,72%. Analisis kemenarikan oleh guru dengan skor kualitas rata - rata 4,42 dan siswa dengan skor kualitas rata - rata 4,33. Hasil analisis keterlaksanaan penggunaan modul panduan Plickers oleh guru sebesar 81,25% sedangkan oleh siswa sebesar 83,75% menunjukkan bahwa penggunaan elektronik modul panduan aplikasi Plickers berbasis android dapat terlaksana dan berperan penting sebagai penunjang dalam kegiatan evaluasi pembelajaran di masa pandemi. Saran penelitian ini yaitu sekolah dapat mengupayakan pelaksanaan evaluasi berbasis IT dengan optimal menggunakan platform Plickers sebagai penunjang evaluasi di sekolah, sehingga guru mampu memahami kebutuhan siswa dan siswa dapat berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Copyright (c) 2024 Erna Widyastuti, Eko Purwanti (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan media pop-up book untuk meningkatkan keterampilan menceritakan kembali siswa kelas V SD
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Pop-Up Book untuk meningkatkan keterampilan menceritakan kembali siswa kelas V SDN 1 Kedungbacin muatan pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini adalah kuantitatif jenis research and development (R&D). Subjek penelitian ini adalah guru kelas V dan 21 siswa SDN 1 Kedungbacin. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan uji kelayakan dan uji keefektifan media. Hasil uji kelayakan oleh ahli materi dan ahli media mendapatkan hasil 77,5% dan 95% dalam kriteria sangat layak. Hasil tanggapan guru dan siswa memperoleh hasil 93,3% dan 83,3% dalam kategori sangat layak. Hasil uji n-gain sebelum dan sesudah pembelajaran diperoleh hasil 0,40 dengan kriteria sedang, sehingga efektif digunakan untuk media pembelajaran. Simpulan dari penelitian ini adalah media Pop-Up Book dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia
Copyright (c) 2024 Octavian Bayu Surya Haribansah, Sukardi Sukardi (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan media boneka tangan untuk meningkatkan keterampilan menceritakan kembali
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media boneka tangan untuk meningkatkan keterampilan menceritakan kembali siswa kelas II SDN Purwoyoso 04 Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian perkembangan (R&D) berdasarkan teori Sugiyono yang telah disesuaikan dengan kebutuhan penelitian menjadi delapan tahan pelaksanaan. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media boneka tangan; (2) menguji kelayakan media boneka tangan; dan (3) menguji keefektifan media boneka tangan. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan hasil sebagai berikut. Hasil uji kelayakan yang dilakukan validator materi mendapat rata-rata persentase 87,5% dengan kriteria sangat layak dan ahli media mendapat rata-rata persentase 96,67% dengan kriteria sangat layak. Uji keefektifan skala terbatas media boneka tangan pada siswa kelas II SDN Purwoyoso 04 menghasilkan rata-rata nilai sebelum (pretest) adalah 41 dan rata-rata nilai sesudah (posttest) adalah 78. Media boneka tangan efektif digunakan pada mata pelajaran bahasa Indonesia materi menceritakan kembali dilihat dari uji perbedaan rata-rata belajar dengan thitung sebesar 3,791 dan ttabel 2,021, maka Ho ditolak. Hasil uji N-gain sebelum dan sesudah pembelajaran diperoleh hasil sebesar 0,43 dengan kriteria sedang. Simpulan hasil penelitian ini yaitu media boneka tangan layak dan efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran bahasa Indonesia materi menceritakan kembali.
Copyright (c) 2024 Arief Herwanda, Nugraheti Sismulyasih (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh motivasi belajar, efikasi diri, dan kecemasan Matematika terhadap kemampuan pemecahan masalah Matematika
Berdasarkan data pra penelitian melalui wawancara, angket dan tes diketahui motivasi belajar rendah, efikasi diri rendah, siswa mengalami kecemasan matematika dan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh motivasi belajar, efikasi diri, dan kecemasan matematika terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasi. Populasi pada peneltian ini adalah siswa kelas V SD Gugus Teuku Umar Kecamatan Taman Kabupaten Pemalang yang berjumlah 188 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan proportionate stratified random sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, wawancara, tes, dan dokumentasi. Uji coba instrumen dengan perhitungan uji validitas, reliabilitas, daya pembeda dan indeks kesukaran. Uji prasyarat analisis dengan uji normalitas, linieritas, multikolonieritas, heterokedastisitas, dan autokorelasi. Teknik analisis data dengan analisis statistik deskriptif, analisis korelasi sederhana, analisis korelasi ganda, analisis regresi sederhana, uji signifikansi dan uji determinasi. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh yang signifikan antara motivasi belajar, efikasi diri dan kecemasan matematika secara bersama-sama terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika dengan nilai koefisien korelasi sebesar 0,782 dalam kriteria kuat serta berkontribusi sebesar 61,1%. Simpulan dari penelitian ini yaitu terdapat pengaruh antara motivasi belajar, efikasi diri dan kecemasan matematika terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika
Copyright (c) 2024 Winanci Luhinar, Nursiwi Nugraheni (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan media boneka tangan untuk meningkatkan hasil belajar PPKn siswa kelas IV
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media boneka tangan, menguji kelayakan, dan menguji keefektifan media boneka tangan terhadap pembelajaran PPKn kelas IV SDN Sambong 02 Batang. Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Prosedur penelitian pengembangan yang dilakukan mengacu pada model pengembangan menurut Borg and Gall. Hasil penelitian menunjukkan tahap validasi produk oleh ahli media diperoleh skor 97,5% dan oleh ahli materi diperoleh skor 93,75% dengan kriteria sangat layak. Keefektifan media diuji dengan perhitungan hasil nilai tes awal dan tes akhir menggunakan uji N-Gain diperoleh skor 0,492 dengan kriteria sedang danpaired sample t test diperoleh hasil 0,000 > 0,05 maka Ha diterima atau H0 ditolak. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran boneka tangan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran PPKn.
Copyright (c) 2024 Izzah Maulida Yahya, Susilo Tri Widodo (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI BERBASIS KONSERVASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan desain video animasi berbasis konservasi, kelayakan, dan keefektifan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Konservasi pada pembelajaran IPS kelas IV SDIT Izzatul Islam Getasan. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D). Penelitian ini menggunakan model penelitian pengembangan menurut Borg and Gall dengan 8 langkah meliputi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji kelompok kecil, revisi desain dan uji coba produk. Subjek dalam penelitian ini adalah 28 siswa kelas IV SDIT Izzatul Islam Getasan. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan uji kelayakan dan uji keefektifan media. Hasil uji kelayakan oleh ahli materi dan ahli media mendapatkan hasil 93,75% dan 100%. Keefektifan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Konservasi dalam penggunaan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Konservasi yang dihitung dengan rumus N-gain diperoleh 0,32 dengan kriteria tinggi, serta dari respon guru dan siswa yang memperoleh hasil 87% dan 84,6% dengan kriteria sangat baik. Simpulan dari penelitian ini adalah Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Konservasi dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPS pada materi energi dan perubahannya.
Copyright (c) 2024 Darmawan Pratama, Novi Setyasto, Fathurrahman, Suratno Suratno (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan media pembelajaran Powerpoint interaktif berbantuan video untuk meningkatkan hasil belajar PJOK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan desain, kelayakan, dan keefektifan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Berbantuan Video pada pembelajaran PJOK kelas V SDN 1 Purwosari. Penelitian ini adalah kuantitatif jenis research and development (R&D). Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D). Penelitian ini menggunakan model penelitian pengembangan menurut Borg and Gall dengan 6 langkah meliputi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk. Tahap ujicoba pemakaian produk pada 6 anak yang diambil berdasarkan tingkatan akademik. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 1 Purwosari. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan uji kelayakan dan uji keefektifan media. Hasil uji kelayakan oleh ahli materi dan ahli media mendapatkan hasil 96,8% dan 93,75%.Keefektifan lembar kerja siswa dalam penggunaan lembar kerja siswa interaktif yang dihitung dengan rumus N-gain diperoleh 0,63 dengan kriteria tinggi, serta dari respon guru dan siswa yang memperoleh hasil 92,5% dan 91,4% dengan kriteria sangat baik. Simpulan dari penelitian ini adalah Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Berbantuan Video dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran PJOK pada materi bola voli.
Copyright (c) 2024 Gracieala Nadya Lawrance, Sutaryono (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh media Bigbook Writing terhadap keterampilan menulis bahasa Indonesia siswa sekolah dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan dan uji efektivitas Media Bigbook Writing Berbasis Kesenian untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Karangan Sederhana Muatan Bahasa Indonesia Siswa Kelas III SD. Penelitian ini adalah penelitian R&D model Borg & Gall yang diadaptasi Sugiyono. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri 02 Sampangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu angket, observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data akhir berupa uji t dan N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Media BigBook Writing berbasis kesenian sesuai analisis kebutuhan siswa dan guru Kelas III SD; 2) Hasil uji kelayakan Media BigBook Writing Berbasis Kesenian dinyatakan sangat layak digunakan; 3) Media BigBook Writing Berbasis Kesenian cukup efektif dalam ketrampilan menulis peserta didik kelas 3 SD dengan hasil Uji N-Gain Score 0,30 ≤ N-Gain (0.5137 & 0.5545) ≤ 0,70 kriteria “sedang” dan hasil Uji parsial sampel t-Test dengan nilai Signifikansi 0.000 < 0.05.
Copyright (c) 2024 Veronika Tebai, Sukardi Sukardi (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan media pembelajaran berbasis Flipbook sebagai sumber belajar muatan pembelajaran IPA siswa kelas IV SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan keefektifan media pembelajaran berbasis flipbook sebagai sumber belajar muatan pembelajaran IPA siswa kelas IV SD Negeri Tambakaji 02 Kota Semarang. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes dan nontes melalui kegiatan pretest/postest, wawancara, observasi, dokumentasi, dan angket. Jenis penelitian adalah Research & Development (R&D) metode kuantitatif. Hasil penelitian diperoleh (1) media pembelajaran berbasis flipbook terdapat 38 halaman berisi gambar, dan video penjelasanan materi IPA, soal latihan, serta penugasan; (2) media pembelajaran berbasis flipbook sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan ahli media sebesar 100% dan ahli materi sebesar 90%; (3) hasil uji t-test thitung ≤ −ttabel atau -23.38506759 ≤ -2,052, menunjukkan terdapat perbedaan hasil pretest dan posttest dan hasil uji n-gain diperoleh 0,557 dengan kriteria sedang. Simpulan dari penelitian yaitu media pembelajaran berbasis flipbook “sangat layak” diterapkan dan hasil belajar IPA siswa kelas IV SD Negeri Tambakaji 02 Kota Semarang meningkat. Saran dalam penelitian yaitu hendaknya guru mengembangkan media pembelajaran berbasis flipbook dalam pembelajaran IPA siswa kelas IV.
Copyright (c) 2024 Zinni Fitriasih, Desi Wulandari (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Augmented Reality berbasis Assemblr Edu pada muatan pelajaran IPS kelas V SD
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penerapan media berbasis teknologi yang belum optimal, rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa, dan rendahnya hasil belajar siswa pada materi IPS. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan menguji efektivitas media pembelajaran augmented reality berbasis assembler edu untuk meningkatkan berpikir kritis dan hasil belajar siswa pada konten IPS. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan Borg and Gall. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji t, dan uji n-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran augmented reality dirancang dengan aplikasi Assemblr Edu agar lebih mudah diakses kapanpun dan dimanapun. Hasil yang diperoleh dari ahli materi dan ahli media sebesar 95,33% dan 98,33% dengan kriteria sangat layak. Data pretest dan posttest berdistribusi normal. Hasil uji t pada soal pilihan ganda dan soal uraian menunjukkan skor 0,00<0,05 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Hasil uji n-gain menunjukkan adanya peningkatan sebesar 79% pada berpikir kritis dengan kategori tinggi dan 62% pada hasil belajar dengan kategori sedang. Hasil angket respon guru dan siswa menunjukkan skor 100% dengan kategori sangat layak. Kesimpulan dari penelitian ini adalah media pembelajaran augmented reality berbasis assemblr edu telah berhasil dikembangkan, sangat layak, dan efektif diterapkan pada mata pelajaran IPS kelas V. Saran dari penelitian ini adalah media pembelajaran augmented reality berbasis assemblr edu dapat diterapkan hingga konten pelajaran lainnya dengan desain yang lebih inovatif, interaktif, dan menarik.
Copyright (c) 2024 Alan Setyo Wibowo, Galih Mahardika Christian Putra (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas metode PQRST (Preview, Question, Read, Summarize, Test) berbantuan media digital AKSI (Asesmen Kompetensi Siswa) terhadap keterampilan membaca pemahaman siswa kelas IV SDN Ciparay 1
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas metode PQRST berbantuan media digital AKSI (Penilaian Kompetensi Siswa) terhadap keterampilan membaca pemahaman siswa kelas IV SDN Ciparay 1. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen. Desain eksperimen yang digunakan adalah quasi eksperimental design dengan nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Ciparay 1 yang berjumlah 75 siswa, semuanya dijadikan sampel dan dikelompokkan menjadi kelas eksperimen sebanyak 38 siswa dan kelas kontrol sebanyak 37 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes yaitu teknik pretest-posttest dan non-tes berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Sedangkan teknik analisis datanya menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji T, uji N-gain dan analisis deskriptif keterlaksanaan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan rata-rata skor yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan uji T diperoleh
Copyright (c) 2024 Putri Wulan Agustina, Ali Sunarso (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan media pop-up book pada materi Siklus Air untuk siswa kelas 4 SDN 1 Waung
Penggunaan media pembelajaran mempunyai manfaat yang cukup besar dalam konteks pendidikan, khususnya dalam penyampaian materi pembelajaran yang kompleks, seperti materi Siklus Air pada mata pelajaran IPAS. Pengembangan media pop-up book pada pembelajaran materi siklus air pada siswa kelas 4 SDN 1 Waung bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan minat siswa dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pop-up book pada materi siklus air untuk siswa kelas 4 SDN 1 Waung. Proses pengembangan dilakukan melalui tahapan perencanaan, desain, produksi, dan evaluasi dengan menggunakan model ADDIE. Hasil evaluasi dan validasi media pop up book menunjukkan tingkat validitas yang tinggi, memberikan pengaruh positif terhadap pemahaman siswa, semangat belajar, dan minat belajar siswa. Media ini juga dinilai sangat praktis dan mudah digunakan baik oleh guru maupun siswa, memberikan variasi pembelajaran yang menarik dan meningkatkan keterlibatan siswa. Uji coba media pop-up book di kelas membuahkan respon positif dari siswa, namun terdapat kelemahan terkait persepsi sebagian siswa mengenai kebosanan dalam pembelajaran. Secara keseluruhan media pop-up book dikembangkan dengan baik, memiliki tingkat validitas tinggi, praktis digunakan, dan memberikan hasil positif selama uji coba. Pengembangan selanjutnya perlu memperhatikan saran perbaikan untuk meningkatkan efektivitas media ini dalam menunjang pembelajaran siswa.
Copyright (c) 2024 Dyah Ayu Nawang Wulan , Leny Suryaning Astutik (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan media diorama pada pembelajaran tematik Tema 3 Peduli terhadap Makhluk Hidup untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri Marindal 104211 Kec. Medan Amplas
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media diorama untuk pembelajaran tematik dengan fokus pada tema peduli terhadap makhluk hidup di kelas IV SD 104211 Marindal, guna meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Media diorama yang dirancang khusus berdasarkan tema “peduli terhadap makhluk hidup” menjadi subjek penelitian, sedangkan materi pembelajaran menjadi objeknya. Data kuantitatif dikumpulkan menggunakan formula untuk mengevaluasi kesesuaian media dan materi, yang kemudian menjadi panduan untuk melakukan revisi yang diperlukan pada produk yang dikembangkan. Proses validasi berdasarkan perhitungan dan penilaian dari para ahli melalui kuesioner, menunjukkan bahwa para ahli media memberikan skor 82% pada diorama, menunjukkan kesesuaian yang tinggi untuk digunakan dan dikembangkan. Para ahli materi memberikan skor 80%, mengkategorikannya sebagai cocok untuk penggunaan pendidikan. Umpan balik dari guru menunjukkan tingkat persetujuan 97%, dan tanggapan siswa mencapai 95%, yang keduanya menunjukkan bahwa media diorama sangat sesuai untuk integrasi dalam kelas. Kesimpulannya, media diorama secara efektif meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV, terutama dalam pembelajaran tematik dengan fokus pada kepedulian terhadap makhluk hidup.
Copyright (c) 2024 Tenti Armisah Gajah, Dara Fitrah Dwi (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan media Liforik berbasis Macromedia Flash upaya peningkatan kompetensi menganalisis informasi iklan siswa kelas V
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan menguji keefektifan media Liforic berbasis macromedia flash pada kompetensi menganalisis informasi iklan dalam upaya meningkatkan hasil belajar kompetensi menganalisis informasi iklan pada siswa kelas V SMA. SDN Baledono 1 Purworejo. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang mengadaptasi model dari Borg and Gall. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas V SDN Baledono 1 Purworejo yang berjumlah 34 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah analisis data produk, analisis data awal dengan uji normalitas dan reliabilitas serta analisis data akhir dengan uji t dan uji n-gain. Dinyatakan sangat layak dengan nilai rata-rata sebesar 84,96% (77,94% ahli media dan 90,58% ahli materi). Berdasarkan perhitungan uji t diperoleh t hitung > t tabel yaitu 5,059 > 2,005 maka H0 ditolak. Sedangkan hasil peningkatan nilai rata-rata 9N-gain) pretest dan posttest siswa memperoleh hasil sebesar 0,47 dengan kriteria sedang. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa media Liforic berbasis macromedia flash telah berhasil dikembangkan, layak berdasarkan hasil uji kelayakan ahli, dan efektif berdasarkan hasil uji efektivitas.
Copyright (c) 2024 Ellen Angelina Subekti, Panca Dewi Purwati, Arif Widagdo (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Using Canva to improve drawing for elementary school
This study aims to evaluate the effectiveness of using Canva as a digital drawing tool in improving drawing skills and engagement of elementary school students. Through quantitative design and descriptive analysis of data collected from 48 teachers in various public elementary schools in Central Java, the study found that the use of Canva had a significant positive impact on students' understanding of design concepts, creativity, and engagement. A total of 45.8% of respondents strongly agreed and 50% agreed that Canva helps students understand basic design concepts better. In addition, 56.3% of respondents agreed and 37.5% strongly agreed that students' creativity improved after using Canva, indicating that the platform provides ample space for students to experiment with different drawing techniques. In terms of engagement, 47.9% of respondents strongly agreed and 39.6% agreed that using Canva increased student engagement in art projects compared to traditional methods. In addition, 60.4% of respondents agreed and 35.4% strongly agreed that Canva allows for more effective collaboration between students on drawing projects. However, while the benefits are significant, most respondents feel that additional training is needed to optimize the use of Canva in art teaching. These findings show that integrating Canva into the drawing curriculum not only improves students' artistic skills, but also prepares them for success in the digital world of the future.
Copyright (c) 2024 Maharromiyati, Sani Suhardiman, Ertyn Tyas Prabandari, Laily Rahmah, Asriyah (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis kesiapan guru dalam implementasi Kurikulum Merdeka di SDN 5 Mendenrejo Kecamatan Kradenan Kabupaten Blora Tahun Ajaran 2023/2024
Pentingnya kesiapan guru dalam implementasi kurikulum merdeka menuntut guru agar senantiasa memiliki persiapan dalam implementasi kurikulum merdeka. Namun, yang terjadi di SDN 5 Mendenrejo dalam implementasi kurikulum merdeka belum dilakukan secara sempurna. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan dan menganalisis kesiapan guru dalam implementasi kurikulum merdeka di SDN 5 Mendenrejo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Subjek dalam penelitian ini yakni kepala sekolah, guru kelas I, guru kelas II, guru kelas IV dan guru kelas V. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yakni kualitatif model interaktif Miles and Huberman 2014. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa perencanaan dan pelaksanaan implementasi kurikulum merdeka masih berjalan kurang maksimal. Perencanaan dan pelaksanaan kesiapan implementasi kurikulum merdeka meliputi landasan hukum, tujuan pembelajaran, pendekatan pembelajaran, model pembelajaran, media pembelajaran, kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup serta proses asesmen. Guru sudah cukup memahami sebagian proses perencanaan yakni landasan hukum, tujuan pembelajaran, pendekatan pembelajaran, model pembelajaran dan media pembelajaran. Sedangkan proses pelaksanaan guru sudah melaksanakan sesuai dengan modul ajar yang telah disusun. Faktor yang mempengaruhi kesiapan maupun ketidaksiapan guru dalam implementasi kurikulum merdeka yakni kemampuan penggunaan teknologi yang dimiliki oleh guru masih kurang maksimal. Upaya yang dilakukan guru, sekolah hingga pemerintah yakni ketiga instansi terkait saling mendukung untuk memaksimalkan implementasi kurikulum merdeka dengan pemerintah mengadakan pelatihan, sekolah memberikan dorongan kepada guru untuk mengikuti pelatihan, sedangkan guru memiliki inisiatif untuk berpartisipasi dalam pelatihan tersebut. Simpulan dalam penelitian ini bahwa secara keseluruhan guru SDN 5 Mendenrejo sudah melaksanakan implementasi kurikulum merdeka dengan baik.
Copyright (c) 2024 Yuanita Wardhani, Siti Maryatul Kiptiyah (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh media Phet Simulation terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi Sumber Energi di kelas IV SDN 2 Sindangjawa Kecamatan Dukupuntang
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media PhET terhadap hasil belajar siswa SDN 2 Sindangjawa Kec. Dukupuntang Kab. Cirebon Tahun Pelajaran 2021-2022. Tujuan pada penelitian ini adalah (1) untuk melihat hasil belajar siswa di kelas kontrol, (2) untuk melihat hasil belajar siswa di kelas eksperimen, (3) untuk mengetahui pengaruh media phet simulation terhadap hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini kuantitatif dengan metode quasi eksperimen. Teknik yang digunakan adalah simple random sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan angket. Perhitungan pengujian hipotesis menggunakan program SPSS. Hasil penelitian menunjukan nilai rata-rata pretes kelas eksperimen 42,4 dan kelas kontrol 41,2 hasil uji t diperoleh thitung = 0,311 dan ttabel = 1,708 karena thitung< ttabel maka kedua sampel mempunyai kemampuan awal yang sama. Nilai rata-rata postes kelas eksperimen yaitu 76 dan kelas kontrol yaitu 67,6. Hasil nilai postes kelas eksperimen dan kelas kontrol diuji dengan menggunakan uji t satu pihak dan diperoleh hasil 2,780>1,708 yaitu thitung > ttabel pada taraf nyata 0,50 maka (Ha) diterima dan HO ditolak. Oleh karena itu, ada pengaruh media phet simualtion terhadap hasil belajar siswa pada materi sumber energi di kelas IV.
Copyright (c) 2024 Asih Wahyuningsih, Bellia Regita Pramasty (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Upaya pembentukan karakter disiplin dan tanggung jawab peserta didik melalui model pembelajaran behavioristik di kelas IV
Proses belajar mengajar merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan peserta didik atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam hal ini, guru juga berperan penting dalam mencerdaskan peserta didik terutama mengajarkan peserta didik dengan karakter disiplin dan tanggung jawab. Berdasarkan hasil observasi awal yang didapatkan peneliti di kelas IV sekolah dasar negeri 7 panarung terlihat kedisiplinan dan tanggung jawab peserta didik masih kurang. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah Metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau biasa disebut dengan istilah (classroom action research). Hal ini karena penelitian tindakan kelas mampu menawarkan pendekatan dan prosedur yang mempunyai dampak langsung bentuk perbaikan dan peningkatan profesionalisme guru dalam mengelola proses pembelajaran di kelas. Dengan menggunakan teknik pengumpulan data observasi dan dokumentasi, melalui langkah-langkah sebagai berikut, Perencanaan (Planning), Pelaksanaan Tindakan (Action), Pengamatan (Obsevation) dan Refleksi (Reflection). Berdasarkan hasil penelitian melalui model pembelajaran behavioristik menunjukkan hasil peningkatan karakter disiplin dan tanggung jawab peserta didik. Pada karakter tanggung jawab di siklus 2 ini hanya 1 orang peserta didik yang tidak menyelesaikan tugas dan karakter disiplin hanya 1 orang peserta didik yang tidak rapi dalam berpakaian. Dari perubahan tersebut bisa dikategorikan baik dari sebelumnya dengan hasil peningkatan karakter yang inginkan.
Copyright (c) 2024 Wahyu Nugroho, Roso Sugiyanto, Alpin Yanus (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hambatan dan tantangan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di sekolah dasar
Pembelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) disekolah dasar menghadapi berbagai hambatan dan tantangan,baik yang bersifat internal maupun eksternal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi hambatan dan tantangan dalam pembelajaran IPS serta mengusulkan strategi untuk mengatasi tantangan tersebut dalam konteks era revolusi 4.0.metode penelitian yang diterapkan adalah kualitatif dengan mengunakan diskusi mendalam dan observasi sebagai teknik pengumpulan data. penelitian menunjukan bahwa hambatan utama adalah faktor internal seperti kebosan siswa, kurang termotivasi dengan materi pembelajaran yang luas serta faktor eksternal seperti kurangnya keberagaman metode pembelajaran. Tantangan diera revolusi industri 4.0 antara lain penyesuaian kurikulum dan peningkatan kualitas guru, startegi yang dapat di gunakan guru adalah integrasi teknologi dalam pembelajaran, pengembangan keterampilan siswa dan peningkatan profesionalitas guru.
Copyright (c) 2024 Madya Indah Lestari (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0