Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS a starting in 2024 migrates to better secure from various unwanted things, including journal hacking and so on. To submit, the author please visit the new website page of our journal at the link https://journal.unnes.ac.id/journals/sosiolium MIGRATION OFFICIAL STATEMENT HERE Journal title: Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS Short Title: Sosiolium Language: English {preferred}; Bahasa Indonesia ISSN: 2685-4929 {online media} DOI Prefix: 10.15294/sosiolium Frequency: 2 issues per year {April, October} Editor in Chief: Aisyah Nur Sayidatun Nisa, S.Pd., M.Pd. Citation Analysis: Dimensions, Garuda, SINTA Indexed by: The submissions are open year-round. Before submitting, please ensure that the manuscript is in accordance with Sosioliums focus and scope, follows our author guidelines and manuscript template.
PENDEKATAN DUAL CODING PAIVIO UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Artikel ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam penerapan teori Dual Coding yang dikemukakan oleh Allan Paivio dalam meningkatkan pembelajaran interaktif siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Dengan menggunakan pendekatan studi literatur, artikel ini menelaah berbagai penelitian dan teori terkait yang menekankan pentingnya penggabungan informasi verbal dan visual dalam proses pembelajaran. Pendekatan Dual Coding memungkinkan siswa untuk memproses informasi melalui dua saluran berbeda yaitu visual dan verbal, sehingga meningkatkan pemahaman, retensi, dan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran. Pembelajaran interaktif dengan strategi Dual Coding diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang dinamis dan efektif, mendorong partisipasi siswa secara aktif dalam pemecahan masalah dan pengembangan keterampilan berpikir kritis. Hasil tinjauan literatur menunjukkan bahwa integrasi teori Dual Coding dalam pembelajaran IPS mampu meningkatkan kualitas pembelajaran yang lebih bermakna dan responsif terhadap kebutuhan belajar siswa. Artikel ini memberikan rekomendasi bagi pendidik untuk mengimplementasikan strategi pembelajaran interaktif berbasis Dual Coding guna meningkatkan efektivitas pembelajaran IPS secara menyeluruh. This article aims to examine in depth the application of the Dual Coding theory proposed by Allan Paivio in improving students' interactive learning in Social Studies (IPS). Using a literature study approach, this article examines various related studies and theories that emphasize the importance of combining verbal and visual information in the learning process. The Dual Coding approach allows students to process information through two different channels, namely visual and verbal, thereby improving students' understanding, retention, and active engagement in learning. Interactive learning with the Dual Coding strategy is expected to create a dynamic and effective learning environment, encouraging active student participation in problem solving and the development of critical thinking skills. The results of the literature review indicate that the integration of the Dual Coding theory in Social Studies learning can improve the quality of learning that is more meaningful and responsive to students' learning needs. This article provides recommendations for educators to implement interactive learning strategies based on Dual Coding to improve the effectiveness of Social Studies learning as a whole.
Copyright (c) 2026 Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS
PENGUATAN PENDIDIKAN ANTIKORUPSI MELALUI PEMBELAJARAN IPS DI SMP NEGERI 1 KOTA SEMARANG
Fondasi awal pencegahan tindak korupsi dapat dilakukan melalui penanaman Pendidikan Antikorupsi pada tingkat pendidikan. Salah satu caranya dengan penanaman nilai-nilai Antikorupsi melalui pembelajaran IPS. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan implementasi Pendidikan Antikorupsi di SMP Negeri 1 Kota Semarang 2) menganalisis penguatan Pendidikan Antikorupsi melalui pembelajaran IPS di SMP Negeri 1 Kota Semarang 3) mengidentifikasi hambatan yang dihadapi guru dan sekolah dalam penguatan Pendidikan Antikorupsi melalui pembelajaran IPS di SMP Negeri 1 Kota Semarang. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan melibatkan Wakil Kepala Kesiswaan, Guru IPS, Agen SEMAI, dan Siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Implementasi Pendidikan Antikorupsi di SMP Negeri 1 Kota Semarang, (a) pelaksanaan “Program Sekolah Jujur Sekolah Saya”, (b) menanamkan dan memperkuat nilai-nilai Pendidikan Antikorupsi, 2) Penguatan Pendidikan Antikorupsi Melalui Pembelajaran IPS di SMP Negeri 1 Kota Semarang, (a) materi pembelajaran IPS, (b) perencanaan pembelajaran, (c) proses pembelajaran, (d) evaluasi atau penilaian dalam pembelajaran. 3) Hambatan Dalam Penguatan Pendidikan Antikorupsi di SMP Negeri 1 Semarang, (1) Pendidikan Antikorupsi di SMP Negeri 1 Semarang, faktor internal dan faktor eksternal. The initial foundation for preventing corruption can be done through the instillation of Anti-Corruption Education at the educational level. One way is by instilling Anti-Corruption values ​​through social studies learning. This study aims to: 1) describe the implementation of Anti-Corruption Education in SMP Negeri 1 Semarang City 2) analyze the strengthening of Anti-Corruption Education through social studies learning in SMP Negeri 1 Semarang City 3) identify obstacles faced by teachers and schools in strengthening Anti-Corruption Education through social studies learning in SMP Negeri 1 Semarang City. The research method used is descriptive qualitative involving the Vice Principal for Student Affairs, Social Studies Teachers, SEMAI Agents, and Students. The results of the study show that: 1) Implementation of Anti-Corruption Education in SMP Negeri 1 Semarang City, (a) implementation of the “My School Honest School Program”, (b) instilling and strengthening the values ​​of Anti-Corruption Education, 2) Strengthening Anti-Corruption Education Through Social Studies Learning in SMP Negeri 1 Semarang City, (a) Social Studies learning materials, (b) learning planning, (c) learning process, (d) evaluation or assessment in learning. 3) Obstacles in Strengthening Anti-Corruption Education in SMP Negeri 1 Semarang, (1) Anti-Corruption Education in SMP Negeri 1 Semarang, internal factors and external factors. (2) Anti-Corruption Education through Social Studies learning, (a) lack of books or materials, (b) there has been no special training on Anti-Corruption Education in Social Studies, (c) learning resources are still limite.
IMPLEMENTASI LITERASI ETIKA DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN IPS DI SMP NEGERI 2 TOROH
Penelitian ini bertujuan membahas bagaimana implementasi literasi etika digital dalam pembelajaran IPS di SMP Negeri 2 Toroh serta mengidentifikasi hambatan dan upaya penanganannya. Literasi etika digital penting dikembangkan agar siswa tidak hanya mampu menggunakan teknologi, tetapi juga memahami dan menerapkan nilai etis seperti menghormati hak cipta, menjaga privasi digital, dan mengendalikan informasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian meliputi kepala sekolah, guru IPS kelas VIII, dan siswa kelas VIII. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Keabsahan data diperoleh melalui triangulasi sumber dan teknik, analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa literasi etika digital telah diimplementasikan dalam pembelajaran IPS melalui pemanfaatan media digital, penerapan model Project-Based Learning, serta peran guru sebagai fasilitator dan scaffolding. Siswa dibiasakan mencantumkan sumber informasi menghargai hak cipta, memilah informasi yang valid, serta berkomunikasi secara etis di ruang digital. Proses ini sejalan dengan teori konstruktivisme yang menekankan pembelajaran melalui pengalaman, interaksi sosial, dan refleksi terhadap lingkungan belajar digital. Namun, masih ditemukan hambatan berupa perbedaan tingkat pemahaman siswa, keterbatasan perangkat pendukung, serta belum meratanya pemahaman etika digital. Upaya yang dilakukan meliputi pendampingan guru secara berkelanjutan, pemberian contoh konkret, dan pembiasaan nilai etika digital dalam pembelajaran IPS. This study aims to examine the implementation of digital ethics literacy in social studies instruction at SMP Negeri 2 Toroh and to identify the challenges involved and strategies for addressing them. Digital ethics literacy is important to develop so that students are not only able to use technology, but also understand and apply ethical values such as respecting copyright, maintaining digital privacy, and controlling information. This study uses a qualitative approach with a descriptive research type. The research subjects included the principal, eighth-grade social studies teachers, and eighth-grade students. Data collection techniques were conducted through interviews, observation, and documentation. Data validity was obtained through source and technique triangulation, and data analysis was conducted through data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results show that digital ethics literacy has been implemented in social studies learning through the use of digital media, the application of the Project-Based Learning model, and the role of teachers as facilitators and scaffolding. Students are accustomed to citing sources of information, respecting copyright, sorting valid information, and communicating ethically in digital spaces. This process is in line with constructivism theory, which emphasizes learning through experience, social interaction, and reflection on the digital learning environment. However, obstacles were still found in the form of differences in students' levels of understanding, limitations in supporting devices, and uneven understanding of digital ethics. Efforts made included continuous teacher assistance, providing concrete examples, and instilling digital ethics values in social studies learning.
PEMBELAJARAN IPS BERBASIS GAMIFIKASI DI SEKOLAH DASAR: SUATU TINJAUAN SISTEMATIS TERHADAP HASIL BELAJAR
Pembelajaran IPS di sekolah dasar kerap dihadapkan pada permasalahan rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa yang berdampak pada hasil belajar. Salah satu pendekatan yang dikembangkan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan dalam konteks pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara sistematis temuan-temuan penelitian terdahulu mengenai dampak pembelajaran IPS berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan mengikuti tahapan PRISMA. Artikel dikumpulkan dari beberapa basis data ilmiah bereputasi dan dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif serta tematik. Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi dalam pembelajaran IPS cenderung meningkatkan hasil belajar kognitif siswa, seperti pemahaman konsep dan pencapaian akademik, serta memberikan dampak positif pada aspek afektif, termasuk motivasi, minat, dan partisipasi belajar. Namun demikian, keberhasilan penerapan gamifikasi sangat bergantung pada perencanaan pembelajaran dan kompetensi guru. Dapat disimpulkan bahwa gamifikasi berpotensi menjadi strategi pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar jika diimplementasikan secara tepat dan berkelanjutan. Social Studies learning in elementary schools often faces challenges related to low student motivation and engagement, which negatively affect learning outcomes. One approach developed to address these challenges is gamification, defined as the integration of game elements into learning contexts. This study aims to systematically analyze previous research findings on the impact of gamification-based Social Studies learning on elementary students’ learning outcomes. The study employed a Systematic Literature Review (SLR) method following the PRISMA guidelines. Articles were collected from several reputable academic databases and analyzed using descriptive and thematic approaches. The findings indicate that gamification in Social Studies learning tends to improve students’ cognitive learning outcomes, including conceptual understanding and academic achievement, while also having positive effects on affective aspects such as motivation, interest, and learning participation. However, the effectiveness of gamification largely depends on instructional planning and teachers’ pedagogical competence. It can be concluded that gamification has the potential to serve as an effective instructional strategy in elementary Social Studies learning when implemented appropriately and sustainably.
Copyright (c) 2025 Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS
UPAYA MENJAGA WARISAN BUDAYA DI TENGAH ARUS GLOBALISASI
Globalization brings complex changes that challenge the sustainability of cultural heritage in Indonesia. This raises concerns about cultural uniformity, the shift of traditional values towards more individualism, and the declining attention of the younger generation to local wisdom. This study aims to explore ways to preserve national cultural heritage amidst the rapid flow of globalization. The method used is desk research with qualitative data analysis through data reduction and drawing conclusions from various relevant sources. The research findings indicate that efforts to preserve cultural heritage require strong collaboration between government policies, such as Law No. 5 of 2017, active community involvement, and the role of cultural communities. In addition, the use of digital technologies such as 3D documentation, social media, and innovations such as Augmented Reality (AR) are important tools in promoting culture to generations Z and Alpha. The conclusion of this study is that with a comprehensive and adaptive approach, globalization does not have to destroy local identity, but can be a means of revitalization to ensure cultural heritage remains relevant for future generations.
Fahmi Zulfa Fadilla, Hikmah Alfiyah, Maftucha
INTEGRASI NILAI KEWARGANEGARAAN DAN TANGGUNG JAWAB DALAM PEMBELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN DISIPLIN SISWA SEKOLAH DASAR
Kedisiplinan siswa Sekolah Dasar merupakan prasyarat utama terciptanya lingkungan belajar yang kondusif. Penelitian ini bertujuan untuk menyintesis kerangka kerja implementasi nilai kewarganegaraan dan tanggung jawab melalui pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) atau Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) guna meningkatkan disiplin siswa. Metode yang digunakan adalah kajian konseptual/tinjauan literatur sistematis terhadap temuan empiris dan teoretis terkini dalam pedagogi IPS. Hasil kajian menunjukkan bahwa peningkatan disiplin dipengaruhi oleh tiga pilar strategi: (1) internalisasi tanggung jawab sebagai kesadaran moral (amanah); (2) strategi guru sebagai agen moral melalui keteladanan dan bimbingan kontekstual; dan (3) penggunaan model pembelajaran inovatif seperti Problem-Based Learning (PBL) dan studi kasus yang menuntut akuntabilitas proses. Keberhasilan implementasi membutuhkan konsistensi pedagogis dan kolaborasi aktif antara sekolah, guru, dan orang tua. Student discipline in Elementary School (SD) is a crucial prerequisite for creating a conducive learning environment. This study aims to synthesize an implementation framework integrating citizenship and responsibility values through Social Studies (IPS/IPAS) learning to enhance student discipline. The method employed is a conceptual review/systematic literature review of recent empirical and theoretical findings in IPS pedagogy. The findings indicate that discipline improvement is driven by three strategic pillars: (1) the internalization of responsibility as moral awareness (trust/mandate); (2) teacher strategies as moral agents through modeling and contextual guidance; and (3) the application of innovative learning models such as Problem-Based Learning (PBL) and case studies that demand process accountability. Successful implementation requires pedagogical consistency and active collaboration among the school, teachers, and parents.
IMPLEMENTASI PENDIDIKAN KARAKTER JUJUR DALAM PEMBELAJARAN IPS DI SMP NEGERI 5 SEMARANG
Globalisasi telah secara signifikan memengaruhi nilai-nilai moral generasi muda, khususnya kejujuran.Oleh karena itu, pendidikan karakter menjadi hal yang mendesak untuk diterapkan di lingkungan sekolah, salah satunya melalui pembelajaran IPS. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana implementasi pendidikan karakter jujur di SMP Negeri 5 Semarang yang telah menjalankan program Sekolah Jujur Sekolah Saya (SJSS), strategi guru IPS dalam menanamkan nilai kejujuran, serta faktor pendukung dan penghambat program tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Informan penelitian terdiri dari kepala sekolah, guru IPS, koordinator program SJSS, dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi nilai jujur dilakukan melalui integrasi nilai karakter dalam pembelajaran, pelantikan agen SEMAI, serta berbagai program pendukung. Dukungan kepala sekolah, orang tua, dan antusiasme siswa menjadi faktor pendorong, sedangkan tantangan datang dari karakter siswa dan pengaruh lingkungan. Program SJSS menunjukkan dampak positif dalam membentuk budaya kejujuran di sekolah. Globalization has significantly affected the moral values of young generations, particularly honesty. Thus, character education becomes essential in schools, especially through Social Studies learning. This study aims to analyze the implementation of honest character education in SMP Negeri 5 Semarang through the “Honest School, My School” (SJSS) program. It investigates teachers’ strategies in instilling honesty and the supporting and inhibiting factors. This research applied a qualitative descriptive method using observations, interviews, and documentation. Informants included school principals, social studies teachers, SJSS program coordinators, and students. The findings revealed that honest character education was implemented through the integration of honesty values in learning, the inauguration of SEMAI agents, and various supporting programs. Support from school leaders, parents, and students' enthusiasm were significant enablers, while challenges stemmed from student diversity and external influences. The SJSS program positively influenced the cultivation of honesty in the school environment.
PENGARUH MEDIA NEARPOD BERBASIS GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS VIII DI SMPN 34 SEMARANG
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan potensi penggunaan media Nearpod berbasis game-based learning dalam pembelajaran IPS kelas VIII di SMPN 34 Semarang. Hasil belajar siswa masih rendah. Salah satu penyebabnya adalah kurangnya variasi media pembelajaran. IPS sering dianggap membosankan karena hanya berisi hafalan. Nearpod menawarkan fitur interaktif seperti kuis, polling, video, Draw It, dan Time to Climb. Fitur ini bisa membuat siswa lebih aktif dan tertarik belajar. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Guru IPS bersikap terbuka dan antusias terhadap Nearpod. Siswa juga sudah terbiasa dengan gawai, sehingga mudah beradaptasi. Namun, masih ada kendala teknis. Misalnya, koneksi internet, ketersediaan LCD proyektor, dan pelatihan guru. Jika didukung dengan baik, Nearpod bisa menjadi media pembelajaran yang efektif. Media ini sesuai dengan karakter siswa masa kini. Proses belajar bisa lebih aktif, menyenangkan, dan bermakna. This study aims to describe the potential use of Nearpod media based on game-based learning in social studies learning for Grade VIII students at SMP Negeri 34 Semarang. Student learning outcomes are still low. One of the causes is the lack of variety in learning media. Social studies is often considered boring because it only involves memorisation. Nearpod offers interactive features such as quizzes, polls, videos, Draw It, and Time to Climb. These features can make students more active and interested in learning. This study employs a qualitative descriptive method. Data was collected through interviews, observations, and documentation. Social studies teachers were open and enthusiastic about Nearpod. Students are already familiar with gadgets, so they can adapt easily. However, there are still technical challenges. For example, internet connectivity, availability of LCD projectors, and teacher training. If supported properly, Nearpod can be an effective learning medium. This medium aligns with the characteristics of today's students. The learning process can be more active, enjoyable, and meaningful.
PENGARUH GAMED BASED LEARNING MELALUI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR KELAS VII SMP MUHAMMADIYAH MARGASARI
Penerapan game based learning melalui kahoot menjadi salah satu alternatif dalam mengatasi permasalahan pembelajaran IPS yang masih sering menggunakan metode konvensional sehingga kurang menarik dan kurang memotivasi siswa untuk terlibat aktif, ini juga dapat dijadikan sebagai variasi metode pembelajaran agar tidak monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game based learning melalui kahoot terhadap hasil belajar kelas VII SMP Muhammadiyah Margasari. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experimental design bentuk non equivalent control group design. Sampel yang digunakan kelas VII A (25 siswa) dan VII ICT 1 (24 siswa) menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan tes dan dianalisis menggunakan IBM SPSS Statistic 27. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh game based learning melalui kahoot terhadap hasil belajar siswa kelas VII ICT 1 sebagai kelas eksperimen dengan hasil pretest sebesar 39,13 dan meningkat menjadi 71,13 pada posttest. Berdasarkan uji paired sample t-test mendapatkan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 yang artinya terdapat peningkatan hasil belaja setelah diberikan perlakuan berupa penerapan game based learning melalui kahoot. The implementation of game-based learning through Kahoot is considered an alternative solution to overcome issues in Social Studies learning, which still frequently uses conventional methods. These traditional approaches tend to be less engaging and fail to motivate students to actively participate in the learning process. Game-based learning offers a more engaging, enjoyable learning environment and serves as a variation to avoid monotonous instruction. This study aims to examine the effect of game-based learning through Kahoot on Social Studies learning outcomes among seventh-grade students at SMP Muhammadiyah Margasari. A quantitative approach was used with a quasi-experimental design, specifically the non-equivalent control group design. The research sample consisted of Class VII A (25 students) and Class VII ICT 1 (24 students), selected using the purposive sampling technique. Data were collected using tests and analyzed with IBM SPSS Statistics 27. The results revealed a significant effect of game-based learning on student achievement. The experimental class (VII ICT 1) showed an increase in the average score from 39.13 (pretest) to 71.13 (posttest). The paired sample t-test showed a significance value of 0.000 < 0.05, indicating that the treatment had a statistically significant impact. It can be concluded that game-based learning using Kahoot positively influences student learning outcomes.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN CLAP CARD TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS VII SMP NEGERI 5 SEMARANG
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan media pembelajaran Clap Card terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas VII di SMP Negeri 5 Semarang. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya partisipasi dan capaian hasil belajar siswa yang disebabkan oleh dominasi metode pembelajaran konvensional yang cenderung pasif dan minim interaksi. Penggunaan Clap Card sebagai media berbasis gamifikasi diharapkan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, serta meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-eksperimen yang melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media Clap Card dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest untuk mengukur hasil belajar peserta didik, dengan analisis data menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Clap Card memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Kelas eksperimen mengalami peningkatan nilai yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, yang mengindikasikan bahwa media ini efektif dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Berdasarkan temuan ini, penggunaan media pembelajaran interaktif seperti Clap Card direkomendasikan sebagai alternatif strategi inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPS. This study aims to examine the effectiveness of using the Clap Card learning media on students' learning outcomes in Social Studies (IPS) for seventh-grade students at SMP Negeri 5 Semarang. The research is motivated by low student participation and achievement, primarily due to the dominance of conventional teaching methods that tend to be passive and lack interaction. The use of Clap Card, a gamification-based learning medium, is expected to create a more engaging and interactive classroom environment, thereby improving student learning outcomes. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental design involving two classes: an experimental class that used the Clap Card media and a control class that used conventional teaching methods. Data were collected through pretests and posttests to measure student learning outcomes, and the data were analyzed using a t-test. The results indicate that the use of Clap Card significantly improves student learning outcomes. The experimental class showed a greater increase in scores compared to the control class, suggesting that this media is effective in enhancing students'
POTENSI WADUK GEMBONG SEBAGAI SUMBER BELAJAR SEJARAH DAN PEMANFAATANNYA BAGI ANAK SEKOLAH DASAR
Waduk Gembong adalah sumber daya alam yang memiliki potensi besar sebagai tempat belajar sejarah bagi siswa sekolah dasar. Selain berfungsi untuk mengelola air, waduk ini juga menyimpan nilai-nilai sejarah penting terkait pembangunan dan pengelolaan sumber daya alam di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menjelajahi potensi Waduk Gembong sebagai sumber belajar sejarah dan bagaimana penggunaannya dapat membantu siswa memahami pentingnya konservasi dan pengelolaan lingkungan. Dengan pendekatan interaktif, siswa dapat belajar tentang sejarah pembangunan waduk, peran ekologisnya, dan dampaknya terhadap masyarakat sekitar. Materi pembelajaran yang dikembangkan mencakup kunjungan lapangan, diskusi kelompok, dan proyek, sehingga siswa tidak hanya belajar tentang sejarah, tetapi juga menumbuhkan rasa cinta terhadap lingkungan serta meningkatkan kesadaran mereka tentang perlunya menjaga dan melestarikan lingkungan. Gembong Reservoir is a natural resource that has great potential as a place to learn history for elementary school students. In addition to its function to manage water, this reservoir also holds important historical values related to the development and management of natural resources in Indonesia. This study aims to explore the potential of Gembong Reservoir as a source of learning history and how its use can help students understand the importance of environmental conservation and management. With an interactive approach, students can learn about the history of the reservoir's construction, its ecological role, and its impact on the surrounding community. The learning materials developed include field visits, group discussions, and projects, so that students not only learn about history, but also foster a love for the environment and increase their awareness of the need to protect and preserve the environment.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS VIII SMP HASANUDDIN 2 KOTA SEMARANG
Permasalahan Pembelajaran IPS di SMP Hasanuddin 2 Kota Semarang kelas VIII yaitu hasil belajar rendah. Faktor penyebabnya yaitu model pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran IPS kurang bervariasi dan bersifat teacher center, siswa kurang aktif dan cepat bosan. Perlu inovasi baru melalui model pembelajaran yang tidak cepat membuat siswa bosan dan dapat meningkatkan hasil belajar, salah satunya menggunakan model pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL). Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis Pre-Experimental One Grup Pretest-Posttest Design. Sampel diambil dengan teknik purposive sampling yang terdiri dari kelas VIII B dengan jumlah 18 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) diterapkan pada kelas VIII B dengan tahap contructivism, inquiry, questioning, learning community, modeling, reflection, dan authentic asessment. Model pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPS kelas VIII SMP Hasanuddin 2 Kota Semarang. The problem of social studies learning at Hasanuddin 2 Junior High School, Semarang City, class VIII is low learning outcomes. The contributing factor is that the learning model used in social studies learning is less varied and teacher centered, students are less active and quickly bored. Need new innovations through learning models that do not quickly make students bored and can improve learning outcomes, one of which uses Contextual Teaching and Learning (CTL) learning model. This study uses quantitative research methods with the type of Pre-Experimental One Group Pretest-Posttest Design. The sample was taken with purposive sampling technique consisting of class VIII B with a total of 18 students. The results showed that the Contextual Teaching and Learning (CTL) learning model was applied to class VIII B with the stages of contructivism, inquiry, questioning, learning community, modeling, reflection, and authentic assessment. Contextual Teaching and Learning (CTL) learning model is effective in improving the learning outcomes of social studies class VIII SMP Hasanuddin 2 Semarang City.
Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL)
PENGUATAN LITERASI KEBUDAYAAN LOKAL BERBASIS MEDIA INSTAGRAM KEPADA GEN-Z DI KOTA SEMARANG (STUDI KASUS DENOK KENANG KOTA SEMARANG)
Literasi kebudayaan adalah kemampuan untuk memahami serta mengenali budaya, baik budaya lokal maupun budaya nasional. Pada era digital saat ini, media sosial seperti Instagram dapat digunakan dalam memperkuat literasi budaya lokal, khususnya bagi Gen-Z yang merupakan pengguna aktif platform tersebut. Namun, mereka cenderung kurang tertarik akan konten budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji upaya dan faktor kendala yang dihadapi oleh Denok Kenang Kota Semarang dalam memperkuat literasi budaya lokal kepada Gen-Z melalui media Instagram. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi visual, pendekatan yang sesuai dengan karakter Gen-Z, dan penerapan Teori Pembelajaran Sosial berperan penting dalam keberhasilan program. Meskipun terdapat kendala perubahan algoritma dan keterbatasan anggaran. Upaya adaptasi, kolaborasi dengan komunitas budaya, serta pemanfaatan konten buatan followers (repost content) menjadi solusi yang efektif dan berkelanjutan dalam meningkatkan literasi budaya lokal melalui media Instagram. Cultural literacy is the ability to understand and recognize culture, both local and national culture. In the current digital era, social media such as Instagram can be used to strengthen local cultural literacy, especially for Gen-Z who are active users of the platform. However, they tend to be less interested in local cultural content. This study aims to examine the efforts and constraining factors faced by Denok Kenang Semarang City in strengthening local cultural literacy to Gen-Z through Instagram media. The research method used is qualitative research method, with data collection techniques through observation, interviews, and documentation. The results showed that visual strategies, an approach that suits Gen-Z characters, and the application of Social Learning Theory play an important role in the success of the program. Although there are obstacles such as algorithm changes and budget limitations. Adaptation efforts, collaboration with cultural communities, and utilization of content made by followers (repost content) are effective and sustainable solutions in increasing local cultural literacy through Instagram media.
GURU DIGITAL: KONSERVASI SOCIOCULTURAL MELALUI PENGEMBANGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL DI LINGKUNGAN SEKOLAH YAYASAN MA’ARIF NU MANGKANG KOTA SEMARANG
Peran guru sangat krusial pada era digital sekarang ini. Segala informasi akan dengan mudah masuk dan diakses oleh peserta didik, baik itu informasi yang positif maupun yang negatif. Hal ini menuntut guru untuk mempunyai keterampilan mendesain pembelajaran yang memadukan teknologi digital dengan kearifan lokal sehingga proses pembelajaran dapat memberikan bekal kepada peserta didik bagaimana hidup di era digital dengan tidak tertinggal dari kemajuan IPTEK sekaligus tidak meninggalkan nilai-nilai kearifan lokal. Maka perlu adanya upaya dari pihak sekolah dan tim pengabdi untuk mendesain proses pembelajaran yang dapat memfasilitasi peserta didik sebagai digital native generations yang kehidupannya sangat erat dengan dunia digital dan penanaman nilai-nilai kearifan lokal sebagai bekal filter mandiri peserta didik dari terpaan kebudayaan luar yang masuk melalui internet. Metode yang digunakan pada ini adalah Community Development Practice dengan prosedur terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, evaluasi dan follow-up. Kegiatan terlaksana dengan baik, peserta berkolaborasi dengan tim mampu membuat dan mengembangkan media pembelajaran berbasis digital serta mengintegrasikan nilai-nilai kearifan lokal dan sosiocultural kedalam materi dan media pembelajaran berbasis digital. The role of teachers is very crucial in the digital era today. All information will be easily entered and accessed by students, both positive and negative information. This requires teachers to have the skills to design learning that combines digital technology with local wisdom so that the learning process can provide students with provisions on how to live in the digital era without being left behind by the progress of science and technology while not leaving behind the values ​​of local wisdom. There needs to be an effort from the school and the service team to design a learning process that can facilitate students as digital native generations whose lives are very close to the digital world and the instillation of local wisdom values ​​as provisions for independent filters for students from exposure to external culture that enters through the internet. The method used in this service is Community Development Practice with procedures consisting of planning, implementation, evaluation and follow-up. The activity was carried out well, participants collaborated with the team to be able to create and develop digital-based learning media and integrate local wisdom and sociocultural values ​​into digital-based learning materials and media.
Sociocultural; Media Pembelajaran; digital
Copyright (c) 2024 Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS
MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN KREASI BELAJAR SEJARAH KEMERDEKAAN MELALUI DRAMA DAN POSTER
Penelitian bertujuan meningatkan keterlibatan dan kreativitas siswa kelas 9 SMP dalam pembelajaran sejarah kemerdekaan Indonesia melalui metode pembelajaran bermain peran dan poster. Metode penelitian yang digunakan adalah penilaian tindakan kelas dengan jenis penelitian kualitatif. Data penelitian diperoleh dari observasi aktivitas guru dan siswa dan hasil tugas. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan partisipasi siswa dalam pembelajaran, antusiasme siswa, dan hasil tugas yang menunjukkan pemahaman siswa terhadap materi. Siswa membuat poster sejarah menunjukkan pemahaman materi, namun partisipasi kurang karena 9 siswa tidak menyelesaikan tugas. Siswa bermain peran meningkatkan partisipasi dan kreativias siswa. Penilaian kreativitas dapat dinilai melalui poster yang telah dihasilkan. Penilaian proses membuat poster perlu dinilai melalui observasi. Metode pembelajaran poster dan tugas individu dapat melatih kreativitas personal siswa, sehingga keaktifan dalam pembelajaran kurang diperhatikan. The Research aims to improve and creativity of 9th grade junior high school students in learning Indonesian independence history through role-playing and poster learning methods. The reserarch method used is classroom action assessment with a qualitative research type. Research data was obtained from observations of teacher and student activities and task results. The results of the study showed that there was an increase in student participation in learning, student enthusiasm, and task results that showed student' understanding of the material. Students making history posters showed understanding of the material, but participation was low because 9 students did not complete the assignment. Students playing role-playing improved student participation and creativity. Creativity assessment can be assessed through the posters that have been produced. However, the assessment of the poster making process needs to be assessed through observation. The poster and individual assignment learning method can train student' personal creativity, so that their activeness in learning is less noticeable.
IMPLEMENTASI KEMANDIRIAN BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN IPS PADA PESERTA DIDIK KELAS VII DI SMPN 8 SEMARANG
Permasalahan di SMPN 8 Semarang yaitu kurangnya kemandirian belajar peserta didik kelas VII pada mata pelajaran IPS. Tujuan penelitian yaitu: (1) Menganalisis implementasi kemandirian belajar dalam pembelajaran IPS pada peserta didik kelas VII di SMPN 8 Semarang. (2) Menganalisis peran guru IPS dalam menanamkan kemandirian belajar peserta didik pada pembelajaran IPS kelas VII di SMPN 8 Semarang. (3) Menganalisis kendala dan upaya dalam menanamkan kemandirian belajar peserta didik pada pembelajaran IPS kelas VII di SMPN 8 Semarang. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Metode wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian: (1) Implementasi belum optimal karena kurangnya rasa minat peserta didik terhadap IPS, ditunjukkan dengan minimnya rasa percaya diri dan inisiatif diri. (2) Peran guru sebagai pembimbing, teladan, motivator, dan fasilitator. (3) Kendala meliputi aspek psikologi peserta didik (minat) dan aspek lingkungan (lingkungan pertemanan dan keluarga). Upaya yang dilakukan meliputi pengadaan program 18-21 dan ekstrakurikuler KIR, serta pengoptimalisasi peran guru sebagai pendidik, motivator, dan fasilitator. The problem at SMPN 8 Semarang is the lack of learning independence of class VII students in social studies. The objective of the study are: (1) To analyze the implementation of learning independence in social studies learning for class VII students at SMPN 8 Semarang. (2) To analyze the role of social studies teachers in instilling learning independence in students in social studies learning for class VII at SMPN 8 Semarang. (3) To analyze the obstacles and efforts in instilling learning independence in students in social studies learning for class VII at SMPN 8 Semarang. Using a descriptive qualitative approach. Interview, observation, and documentation methods. Research result: (1) Implementation is not optimal due to the lack of interest in social studies among students, indicated by minimal self-confidence and self-intiative. (2) The role of teachers as guides, role models, motivators, and facilitators. (3) Obstacles include aspects of student psychology (interest) and environmental aspects (friendship and family environment). Efforts made include the provision of the 18-21 program and KIR extracurricular activities, as well as optimizing the role of teachers as educators, motivators, and facilitators.
IMPLEMENTASI PENDEKATAN STUDENT CENTER LEARNING (SCL) PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VIII BERBASIS LITERASI DIGITAL DI SMP NEGERI 2 SALATIGA
Peserta didik dalam pembelajaran menunjukkan sikap pasif dan dibutuhkan pendekatan SCL untuk mendorong keaktifan melalui literasi digital dalam mendukung keterampilan abad 21. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perencanaan, implementasi, tantangan, dan evaluasinya. Metode penelitian kualitatif studi kasus. Teknik pengumpulan data observasi, wawancara, studi dokumen. Teknik keabsahan data peningkatan ketekunan, triangulasi, bahan referensi. Teknik analisis pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, verfikasi. Hasil perencanaannya pendekatan SCL, menyusun prota dan prosem, analisis CP TP dan ATP, menyusun modul ajar, menyusun evaluasi pembelajaran, perencanaan digitalisasi, pelatihan guru. Implementasinya sumber belajar digitalisasi, keaktifan peserta didik, kolaborasi dan diskusi, penggunaan digitalisasi, guru sebagai fasilitator dan motivator. Tantangannya kesulitan siswa memahami materi, keterbatasan waktu, akses sinyal. Evaluasinya asesmen diagnostik, formatif, sumatif, refleksi, pengawasan supervisi. Participants in the learning process show a passive attitude and required an SCL approach to encourage activeness through the use of digital literacy in supporting 21 st century skills. This study aims to describe the planning, implementation, challenges, and evaluation. Qualitative research method case study. Data collection techniques: observation, interviews, document studies. Data validity techniques increased persistence, triangulation, reference materials. Data collection analysis techniques, data reduction, data presentation, verification. The result of the planning of the SCL approach, compiling prota and prosem, CP TP and ATP analysis, compiling teaching modules, compiling learning evaluations, digitalization planning, teacher training. Implementation of digital learning resources, student activeness, collaboration and discussion, teachers as facilitators and motivators.The challenges are student’s difficulty in understanding the material, time constraints, signal access. The evaluation is diagnostic assessment, formative, summative.
SCL approach; Sosial studies learning; Digital literacy
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA VIII-C SMPN 27 SEMARANG
Penelitian dilaksanakan dengan tujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII-C SMP Negeri 27 Semarang melalui model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media pembelajaran ular tangga. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 2 siklus, setiap siklus dilakukan melalui 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII-C SMP Negeri 27 Semarang. Data penelitian ini diperoleh melalui melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media pembelajaran ular tangga pada mata pelajaran IPS dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII-C SMP Negeri 27 Semarang pada setiap siklus. Hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I dengan persentase ketuntasan secara klasikal 62,50% dengan rata-rata siswa mencapai 79,38. Pada siklus II persentase ketuntasan secara klasikal meningkat menjadi 84,38% dengan rata-rata siswa mencapai 83,22. The research was conducted with the aim of improving the learning outcomes of students in class VIII-C of SMP Negeri 27 Semarang through the Problem Based Learning model assisted by snake and ladder learning media. The type of research used was classroom action research consisting of 2 cycles, each cycle carried out through 4 stages, namely planning, implementation, observation, and reflection. The subjects of this study were all students in class VIII-C of SMP Negeri 27 Semarang. The research data were obtained through tests, observations, and documentation. Based on the results of the study, it was found that the application of the Problem-Based Learning model assisted by the snake and ladder learning media in social studies lessons could improve the learning outcomes of students in class VIII-C of SMP Negeri 27 Semarang in each cycle. Student learning outcomes improved from cycle I with a classical mastery rate of 62.50% and an average student score of 79.38. In cycle II, the classical mastery rate increased to 84.38% with an average student score of 83.22, as well as significant improvements in student activity, learning motivation, and involvement.
EKSISTENSI KESENIAN TARI JARAN KEPANG PADA MASYARAKAT DUSUN GEBUDAN DESA GENTINGGUNUNG KECAMATAN SUKOREJO KABUPATEN KENDAL
Kesenian tari Jaran Kepang merupakan salah satu bagian dari kebudayaan Indonesia yang perlu dilestarikan keberadaanya dikehidupan masyarakat. Tujuan dalam penelitian ini yaitu: (1) Menganalisis sejarah lahirnya kesenian tari Jaran Kepang kelompok paguyuban Turonggo Wargo Budoyo Dusun Gebudan. (2) Menganalisis makna simbolik kesenian tari Jaran Kepang kelompok paguyuban Turonggo Wargo Budoyo Dusun Gebudan. (3) Menganalisis eksistensi kesenian tari Jaran Kepang kelompok paguyuban Turonggo Wargo Budoyo Dusun Gebudan. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa: (1) Sejarah lahirnya kesenian tari Jaran Kepang di Dusun Gebudan bangkit didasari oleh kepedulian dan antusiasme beberapa tokoh masyarakat terhadap kesenian dan kebudayaan tradisional khususnya kesenian tari Jaran kepang, (2) Makna simbolik yang terdapat pada kesenian tari Jaran Kepang adalah sikap bijak dan tanggungjawab seorang pemimpin, kepatuhan masyarakat terhadap peraturan yang ada, memupuk sikap persatuan dan nasionalisme, ketekunan belajar dan memiliki jiwa semangat yang besar untuk menjalani kehidupan, (3) Tantangan yang dihadapi berupa cuaca dan iklim serta keadaan ekonomi masyarakat. Faktor pendorongnya adalah adanya kreativitas para seniman, fasilitas yang lengkap dan memadai, adanya dukungan dari pemerintah, partisipasi dan antusiasme yang tinggi masyarakat serta media sosial sebagai sarana melestarikan kesenian tari Jaran Kepang. The Jaran Kepang dance art is a part of Indonesian culture that needs to be preserved in people's lives. The objectives of this research are: (1) Analyzing the history of the birth of the Jaran Kepang dance art of the Turonggo Wargo Budoyo community group, Gebudan Hamlet. (2) Analyzing the symbolic meaning of the Jaran Kepang dance art of the Turonggo Wargo Budoyo community group, Gebudan Hamlet. (3) Analyzing the existence of the Jaran Kepang dance art of the Turonggo Wargo Budoyo community group, Gebudan Hamlet. This research is descriptive qualitative research. Data collection techniques are carried out through observation, interviews and documentation. The results of the research reveal that: (1) the history of the birth of the Jaran Kepang dance art in Gebudan Hamlet was based on the concern and enthusiasm of several community leaders for traditional arts and culture, especially the Jaran Kepang dance art, (2) the symbolic meaning contained in the Jaran Kepang dance art is a wise attitude. and the responsibilities of a leader, community compliance with existing regulations, fostering an attitude of unity and nationalism, perseverance in learning and having a great enthusiasm for living life, (3) challenges faced in the form of weather and climate as well as the economic situation of the community. The driving factors are the creativity of the artists, complete and adequate facilities, support from the government, high participation and enthusiasm of the community and social media as a means of preserving the art of Jaran Kepang dance.
IMPLEMENTASI DISCOVERY LEARNING, PENGEMBANGAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII PEMBELAJARAN IPS SMP NEGERI 21 SEMARANG
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui implementasi model pembelajaran discovery learning dalam pembelajaran IPS kelas VIII SMP Negeri 21 Semarang, untuk mengetahui kemampuan berpikir kritis siswa dalam proses pembelajaran IPS menggunakan model pembelajaran discovery learning kelas VIII pada di SMP Negeri 21 Semarang dan untuk mengetahui refleksi guru terkait penggunaan model pembelajaran discovery learning dan pengembangan kemampuan berpikir kritis pada pembelajaran IPS di SMP Negeri 21 Semarang Penelitian ini menggunakan metode kualitataif fenomenologi. Sumber data diperoleh dari hasil wawancara bersama guru IPS, siswa kelas VIII dan guru bidang kurikulum. Selain itu, sumber data juga diperoleh dari studi dokumen yaitu RPP, media pembelajaran, sarana dan prasarana, dokumentasi foto informan dan atau responden, kegiatan pembelajaran, keadaan sumber, serta lokasi penelitian. Implementasi model pembelajaran discovery learning pada pelajaran IPS kelas VIII di SMP Negeri 21 Semarang mampu menciptakan pembelajaran yang aktif, kondusif dan juga siswa mampu memenuhi semua indikator berpikir kritis. Pelaksanaan refleksi di akhir pembelajaran IPS dengan mengimplementasikan model pembelajaran discovery learning pada kelas VIII di SMP Negeri 21 Semarang dapat membantu mencapai tujuan pembelajaran dan membantu guru menjalankan perannya secagai fasilitator dalam pembelajaran. The purpose of this research is to determine the implementation of the discovery learning learning model in social studies learning class VIII at SMP Negeri 21 Semarang, to determine students' critical thinking abilities in the social studies learning process using the discovery learning learning model for class VIII at SMP Negeri 21 Semarang and to find out the teacher's reflections regarding use of discovery learning models and development of critical thinking skills in social studies learning at SMP Negeri 21 Semarang. This research uses qualitative phenomenological methods. Data sources were obtained from interviews with social studies teachers, class VIII students and curriculum teachers. Apart from that, data sources were also obtained from document studies.. The implementation of the discovery learning learning model in class VIII social studies at SMP Negeri 21 Semarang is able to create active, conducive learning and students are able to meet all indicators of critical thinking. Implementing reflection at the end of social studies learning by implementing the discovery learning learning model in class VIII at SMP Negeri 21 Semarang can help achieve learning objectives and help teachers carry out their role as facilitators in learning.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII PADA PEMBELAJARAN IPS SMP NEGERI 13 SEMARANG
Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPS. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain True Experimental yaitu pre-test-post-test Non-equivalent Control Group Design. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 13 Semarang yang dipilih secara acak dengan teknik Simple Random Sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran problem based learning efektif terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada pembelajaran IPS di SMP Negeri 13 Semarang. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol, yaitu 94 > 84. Selain itu, hasil uji-t diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, yang artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan model problem based learning dengan siswa yang menggunakan model konvensional. This study aims to examine the effectiveness of the Problem Based Learning (PBL) model on students' critical thinking skills in social studies subjects. The research employed a quantitative method with a True Experimental design, specifically a pre-test – post-test Non-equivalent Control Group Design. The research subjects were eighth-grade students of SMP Negeri 13 Semarang, selected randomly using the Simple Random Sampling technique. The results of the study indicate that the problem based learning learning model is effective in improving the learning outcomes of eighth-grade students in social studies at SMP Negeri 13 Semarang. This is evidenced by the higher average score of the experimental class compared to the control class, 94 > 84. Furthermore, the t-test results showed a significance value of 0.000 < 0.05, indicating a significant difference between the learning outcomes of students using the problem based learning model and those using conventional models.
PENGARUH ORANG TUA TERHADAP PERSEPSI SISWA TENTANG PENDIDIKAN TINGGI (STUDI FENOMENOLOGI DI DESA KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK)
Penelitian ini di buat dengan tujuan untuk mengkaji hubungan antara siswa dan orang tua serta menganalisis persepsi siswa dan orang tua di Desa Karanganyar, Demak. Penelitian ini menggunakan Teori Interaksionalisme Simbolik milik George Herbert Mead. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan menerapkan pendekatan kualitatif fenomenologis. Data penelitian ini yaitu melalui wawancara semi struktur dengan informan utama yaitu beberapa pasang siswa dan orang tua. Fokus penelitian ini adalah eksplorasi hubungan interpersonal antara siswa dan orang tua dalam membentuk motivasi untuk melanjutkan pendidikan tinggi, serta kajian mendalam terhadap persepsi dan pola pikir kedua pihak terhadap nilai dan relevansi pendidikan tinggi. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa meskipun faktor sosial ekonomi sering kali menjadi kendala utama dalam melanjutkan pendidikan tinggi, peran orang tua yang mendukung, memberi harapan, dan memberikan contoh nyata sangat berpengaruh dalam memotivasi siswa. Dukungan moral dan nasihat dari orang tua menjadi pendorong utama bagi siswa untuk melanjutkan pendidikan tinggi, sementara faktor sosial ekonomi dan pandangan keluarga tentang pendidikan tinggi juga berperan penting dalam keputusan tersebut. This research was conducted with the aim of examining the relationship between students and parents and analyzing the perceptions of students and parents in Karanganyar Village, Demak. This research uses George Herbert Mead's Symbolic Interactionalism Theory. This research method uses a qualitative research method by applying a qualitative phenomenological approach. The data for this research is through semi-structured interviews with the main informants, namely several pairs of students and parents. The focus of this research is an exploration of interpersonal relationships between students and parents in forming motivation to continue higher education, as well as an in-depth study of the perceptions and mindsets of both parties regarding the value and relevance of higher education. The results of this research show that although socio-economic factors are often the main obstacle in continuing higher education, the role of parents who support, give hope and provide real examples is very influential in motivating students. Moral support and advice from parents are the main drivers for students to pursue higher education, while socio-economic factors and family views about higher education also play an important role in the decision.
MODAL SOSIAL MASYARAKAT HINDU DALAM PELAKSANAAN TRADISI UPACARA NGABEN (STUDI KASUS: DESA TRIMARTA JAYAKECAMATAN MADANG SUKU III KABUPATEN OKU TIMUR)
Penelitian ini akan berfokus pada modal sosial yang terjadi dalam masyarakat hindu pada saat upacara Ngaben. Dari adanya tradisi upacara Ngaben ini muncul berbagai unsur dalam modal sosial dalam masyarakat. Hal inilah yang menarik untuk diteliti, karena dengan adanya tradisi upacara Ngaben maka secara otomatis akan banyak unsur-unsur modal sosial yang muncul dan berdampak dalam pelaksanaan upacara Ngaben secara kesinambungan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Uji validitas data meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Landasan teori yang digunakan dalam pelitian ini adalah teori modal sosial Jousairi Hassbullah dan Michael Woolcock. Hasil penelitain ini menunjukkan bahwa dalam masyarakat Hindu ini memiliki modal sosial yang kuat dan solidaritas tinggi yang ditandai dengan adanya kerjasama dan gotong-royong dalam upacara Ngaben. Hal ini juga buktikan dengan adanya keterlibatan organisasi Sekaa Teruna Teruni yang menjadi wadah dan sarana masyarakat dalam mengeratkan hubungan kekerabatan dan menjalin jaringan dengan lingkungan luar yang memiliki perbedaan kepentingan. Unsur-unsur modal sosial dalam masyarakat Hindu meliputi 1) partisipasi masyarakat; 2) hubungan antar masyarakat dan organisasi Sekaa Teruna Teruni; 3) nilai dan norma dalam upacara Ngaben; 4) serta kepercayaan masyarakat hindu dengan adanya upacara Ngaben. This study focuses on the social capital within Hindu communities during the Ngaben ceremony. Various elements of social capital emerge from this traditional ceremony, making it a compelling subject of research. The Ngaben tradition inherently generates numerous aspects of social capital, influencing the sustainable implementation of the ceremony. The research employs a descriptive qualitative method. Data collection techniques include observation, interviews, and documentation. Data validation involves data collection, data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The theoretical framework is based on the social capital theories of Jousairi Hassbullah and Michele Woolcock. The findings indicate that Hindu communities possess strong social capital and high solidarity, as evidenced by collaboration and mutual assistance during the Ngaben ceremony. This is further supported by the active role of the Sekaa Teruna Teruni organization, which serves as a platform for fostering kinship and building networks with external parties with different interests. Elements of social capital identified within Hindu communities include 1) Community participation; 2) Relationships between community members and the Sekaa Teruna Teruni organization; 3) Values and norms observed during the Ngaben ceremony; 4) Trust within the Hindu community regarding the significance of the Ngaben ceremony.
URGENSI STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS PENGALAMAN DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN SEJARAH
Experience-based learning strategies are a relevant innovative approach in history education because they are able to provide more contextual and meaningful learning experiences. This article aims to explore the urgency of implementing experience-based learning strategies in history learning. This research uses descriptive qualitative methods with a case study approach in high schools in the Yogyakarta area. Data was obtained through observation, interviews with history teachers, and document analysis. The research results show that experience-based learning strategies, such as simulations, visits to historical sites, and collaborative projects, are able to increase students' interest in learning, understanding of history, and strengthening character values ​​such as nationalism and empathy. However, the implementation of this strategy still faces several obstacles, such as limited facilities, time and policy support. This article emphasizes the importance of support from educational institutions in providing facilities and teacher training to optimize experience-based strategies. By implementing this strategy effectively, history learning not only focuses on transferring knowledge, but is also able to build student involvement and increase their awareness of the importance of history in today's life.
Strategi pembelajaran berbasis pengalaman
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN MAKE A MATCH BERBANTUAN MEDIA FLIPCHART DILENGKAPI QUICK RESPONSE (QR) CODE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VIII SMP NEGERI 41 SEMARANG
Pembelajaran yang dilaksanakan guru harus mampu memberikan bekal kepada siswa dalam berfikir kritis, analisis dan kreatif sehingga diperlukan dalam pembelajaran IPS yang inovatif, menarik dan menyenangkan bagi siswa agar mata pelajaran IPS tidak dianggap pembelajaran yang membosankan dan monoton sehingga memberikan dampak terhadap minat dan hasil belajar mata pelajaran IPS kurang maksimal. Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang terjadi setelah siswa mengikuti proses pembelajaran sesuai dengan tujuan pendidikan. Berdasarkan hasil observasi bahwa pembelajaran IPS di SMP Negeri 41 Semarang masih menggunakan metode ceramah. Penerapan metode diskusi telah dilakukan akan tetapi penerapannya masih kurang optimal sebab masih banyak siswa kurang berpartisipasi dan tidak aktif dalam berkelompok. Metode pembelajaran yang digunakan guru harus variatif dan tepat sasaran dengan didukung media pembelajaran siswa akan lebih memahami materi yang disampaikan. Hasil penelitian dan analisis data menunjukkan terdapat pengaruh metode pembelajaran Make A Match terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII SMP Negeri 41 Semarang. The learning carried out by teachers must be able to provide provisions for students to think critically, analytically and creatively so that it is needed in social studies learning that is innovative, insteresting and fun for students so that social studies subjects are not considered boring and monotonous learning so that they have an impact on interest and learning outcomes in the subject. Social studies lessons are not optimal. Learning outcomes are changes in behavior that occur after students follow the learning process in accordance with educational goals. Based on observations, social studies learning at SMP Negeri 41 Semarang still uses the lecture method. The application of the discussion method has been carried out, but its application is still not optimal because there are still many students who do not participate enough and are not active in groups. The learning methods used by teachers must be varied and targeted. Supported by media learning media, students will better understand the material presented. The results of research and data analysis show that there is an influence of the Make A Match learning method on students learning outcomes in class VIII social studies at SMP Negeri 41 Semarang
PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPS BERBASIS TPACK KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 JUWANA
Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk mengetahui penerapan aplikasi quizizz pada siswa kelas VIII dalam pembelajaran IPS berbasis TPACK di SMP N 1 Juwan, (2) untuk mengetahu bagaimana aplikasi quizizz mempengaruhi hasil belajar siswa dalam dalam pembelajaran IPS berbasis TPACK di SMP Negeri 1 Juwana. Penelitian ini menggunakan merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan Quasi Experimental Design. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah purposive sampling pada siswa kelas VIII A sebagai kelas ekperimen dan kelas VIII B sebagai kelas kontrol yang masing masing kelas berjumlah 30 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dokumnetasi, pretest, posttest, dan tindakan. Hasil penelitian dilakukan melalui uji hipotesis kelas eksperimen diketahui bahwa nilai signifakansi (dua tailed) sebesar sebesar 0.000<0,05 yang berarti H0 ditolak Ha diterima. Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran IPS berbais TPACK mempengaruhi perbedaan yang signifikan antara perbandingan hasil belajar nilai pretest dan posttest kelas Kontrol dan kelas Eksprerimen pada pembelajaran IPS. This research aims to (1) find out the application of the quizizz application to class VIII students in TPACK-based social studies learning at SMP N 1 Juwan, (2) to find out how the quizizz application influences student learning outcomes in TPACK-based social studies learning at SMP N 1 Juwana . This research uses quantitative research with a Quasi Experimental Design approach. The sampling technique in this research was purposive sampling for students in class VIII A as the experimental class and class VIII B as the control class, with 30 students in each class. Data collection techniques use observation, interviews, documentation, pretest, posttest and action. The results of research carried out through experimental class hypothesis testing show that the significance value (two tailed) is 0.000<0.05, which means that H0 is rejected and Ha is accepted. It can be concluded that the use of the Quizizz application as a social studies learning medium based on TPACK influences a significant difference between the comparison of pretest and posttest learning outcomes for the Control class and the Experimental class in social studies learning.
EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN LEARNING COMMUNITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII DALAM MATA PELAJARAN IPS DI SMP NEGERI 3 TEMANGGUNG
Permasalahan yang terjadi pada proses pembelajaran IPS di SMP Negeri 3 Temanggung di kelas VIII yaitu metode pembelajaran yang digunakan masih berpusat pada guru, sehingga siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran dan pemahaman terkait materi pembelajaran. Penerapan metode learning community pada proses pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan keaktifan siswa dan pemahaman siswa pada materi pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas metode learning community dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain penelitian Pre-Experimental. Hasil penelitian ini menunjukkan metode pembelajaran learning community efektif terhadap hasil belajar siswa kelas VIII dalam mata pelajaran IPS di SMP Negeri 3 Temanggung. Hal ini dibuktikan pada data hasil belajar siswa kelas VIII F dengan nilai mean pretest 40,84 meningkat pada nilai mean posttest sebesar 80,31. Pada uji hipotesis (uji t) diperoleh nilai signifikasi (2-tailed) sebesar 0,00 lebih kecil dari 0,05, yang berarti dalam penelitian ini H0 dinyatakan ditolak dan Ha dinyatakan diterima. 1) penerapan metode learning community dalam berjalan dengan lancar yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran 2) metode pembelajaran learning community efektif terhadap hasil belajar siswa kelas VIII dalam mata pelajaran IPS di SMP Negeri 3 Temanggung. The problem that occurs in the social studies learning process at SMP Negeri 3 Temanggung in class VIII is that the learning method used is still centered on the teacher, so that students are less active in the learning process and understanding related to the learning material. The application of the learning community method in the learning process is expected to increase student activity and student understanding of the learning material, so that it can improve student learning outcomes. The purpose of this study was to determine the effectiveness of the learning community method in the learning process. This study uses a quantitative method with a Pre-Experimental research design. The results of this study indicate that the learning community learning method is effective on the learning outcomes of class VIII students in social studies at SMP Negeri 3 Temanggung. This is evidenced by the data on the learning outcomes of class VIII F students with a mean pretest value of 40.84 increasing to a mean posttest value of 80.31. In the hypothesis test (t-test) obtained a significance value (2-tailed) of 0.00 smaller than 0.05, which means that in this study H0 is rejected and Ha is accepted.
PROBLEMATIKA DALAM PEMBELAJARAN IPS PADA ERAMERDEKA BELAJAR DI SMPN 16 SEMARANG
Perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi merupakan elemen penting dalam siklus pembelajaran yang menentukan kesuksesan dan evektifitas pengalaman belajar siswa. di SMPN 16 Semarang, ditemukan masalah dalam pembelajaran IPS, dimana ketiga elemen tersebut belum optimal. ini tercermin dari rendahnya minat belajar siswa dan kurangnya pemahaman guru tentang pembelajaran berdiferensiasi sesuai kurikulum merdeka, serta ketidak pahaman guru terhadap tujuan dan manfaat evaluasi. selain itu, sarana dan prasarana yang tidak memadai juga menjadi hambatan. penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus dengan desain kualitatif deskriptif. subjek penelitian adalah guru dan siswa, dengan metode pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan dokumentasi. analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. hasil penelitian menunjukan bahwa pembelajara IPS di SMP N 16 Semarang menghadapi sejumlah masalah, seperti perencanaan yang kurang optimal, pelaksanaan pembelajaran berdiferensiasi, dan evaluasi yang tidak maksimal, yang semuanya berdampak pada evektifitas pembelajaran, minat belajar siswa, dan pemahaman mereka terhadap materi IPS. Planning, implementation, and evaluation are important elements in the learning cycle that determine the success and effectiveness of student learning experiences. At SMP N 16 Semarang, problems were found in social studies learning, where these three elements were not optimal. This is reflected in students' low interest in learning and teachers' lack of understanding about differentiated learning according to the Independent Curriculum, as well as teachers' lack of understanding of the purpose and benefits of evaluation. Apart from that, inadequate facilities and infrastructure are also an obstacle. This research uses a case study approach with a descriptive qualitative design. The research subjects were teachers and students, with data collection methods in the form of interviews, observation and documentation. Data analysis was carried out through data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The research results show that social studies learning at SMP N 16 Semarang faces a number of problems, such as less than optimal planning, limited implementation of differentiated learning, and suboptimal evaluation, all of which have an impact on learning effectiveness, students' interest in learning, and their understanding of social studies material.
Problematika; social studies learning; freedom to learn
INQUIRY LEARNING DENGAN TIPE PICTURE AND PICTURE SEBAGAI MODEL PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan model inquiry learning dengan tipe picture and picture. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang mengacu pada teori Kemmis dan Taggart yang dilaksanakan pembelajaran di kelas dalam 2 siklus. Data penelitian yang didapatkan berupa ketuntasan tes hasil belajar kognitif pada setiap siklus yang dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai hasil belajar peserta didik kelas VII F SMP Negeri 31 Semarang pada siklus I sebesar 81,25 dan mengalami peningkatan rata-rata nilai hasil belajar peserta didik pada siklus II sebesar 86,81. Berdasarkan rata-rata nilai peserta didik pada siklus I dan siklus II tersebut peneliti menyimpulkan pembelajaran menggunakan inquiry learning dengan tipe picture and picture dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. This study aims to improve students' cognitive learning outcomes. This study was conducted using the inquiry learning model with the picture and picture type, which emphasizes student activity in observing, reasoning, and concluding learning material through image media. This study is a classroom action research based on Kemmis and Taggart's theory, which was implemented in the learning process in the classroom through two cycles, namely cycle I and cycle II. Each cycle consisted of the stages of planning, implementation of actions, observation, and reflection. The research data obtained were in the form of the completeness of the students' cognitive learning test results in each cycle, which were then analyzed using quantitative descriptive analysis techniques. The results showed that the average learning outcome score of students in class VII F of SMP Negeri 31 Semarang in cycle I was 81.25 and increased in cycle II with an average score of 86.81. Based on this increase in the average score, the researcher concluded that the inquiry learning model was effective in improving cognitive learning outcomes.
UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DENGAN MEDIA PUZZLE PADA PEMBELAJARAN IPS
Rendahnya motivasi belajar peserta didik terhadap pembelajaran IPS mayoritas dipengaruhi oleh media yang dianggap membosankan sehingga peserta didik kurang tertarik untuk mengikuti pembelajaran IPS. Adapun tujuan dari penelitian ini yakni untuk mengetahui apakah media pembelajaran Puzzle dengan model pembelajaran berbasis Problem Based Learning dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 25 Semarang kelas VII G pada saat semester genap tahun ajaran 2023/2024. Adapun model Penelitian ini dilaksanakan dengan Tindakan kelas atau PTK. Tahapan tersebut dilakukan berulang selama II siklus dengan instrument penelitiannya yakni berupa Angket atau kuisioner untuk mengukur motivasi belajar peserta didik. Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan menggunakan puzzle dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Hal tersebut dapat ditunjukkan berdasarkan data yang diperoleh yakni Pada saat siklus 1 masih terdapat peserta didik dengan Tingkat motivasi belajar pada kategori rendah yakni sebesar 14,7%, sedangkan pada siklus II tidak ada peserta didik dengan motivasi belajar dengan kategori rendah, dan pada kategori sangat tinggi pada siklus I sebesar 2,94% kemudian terjadi peningkatan pada siklus II yakni sebesar 55,88%. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah penggunaan media puzzle dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. The majority of students' low learning motivation towards social studies learning is influenced by media which is considered boring so that students are less interested in participating in social studies learning. The aim of this research is to find out whether puzzle learning media with a problem based learning model can increase students' learning motivation in social studies subjects. This research was conducted at SMP Negeri 25 Semarang class VII G during the even semester of the 2023/2024 academic year. This research model is carried out using class action or PTK. This stage was carried out repeatedly during the second cycle with the research instrument, namely a questionnaire or questionnaire to measure students' learning motivation. Based on research that has been carried out, using puzzles can increase students' learning motivation. This can be shown based on the data obtained, namely that during cycle 1 there were still students with a level of learning motivation in the low category, namely 14.7%, whereas in cycle II there were no students with learning motivation in the low category, and in the very high category. high in cycle I was 2.94% then there was an increase in cycle II, namely 55.88%. The conclusion in this research is that the use of puzzle media can increase students' learning motivation.
Motivasi Belajar; Pembelajaran IPS; Puzzle