APLIKASI PEMBELAJARAN CHEMOEDUTAINMENT DENGAN PENDEKATAN GAME SIMULATION UNTUK MENINGKATKAN KECAKAPAN HIDUP

Wara Dyah Pita Rengga(1), Nanik Wijayati(2),


(1) Jurusan Teknik Kimia FT Universitas Negeri Semarang
(2) Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Semarang

Abstract

Selama ini pendidikan berjalan dengan verbalistik dan berorientasi pada penguasaan mata pelajaran. Praktek pendidikan masih difokuskan agar siswa menguasai informasi yang terkandung dalam materi pelajaran dan kemudian dievaluasi dari seberapa jauh penguasaan siswa. Tujuan penelitian adalah mengaplikasikan Chemoedutainment dengan pendekatan  game simulation agar dalam pembelajaran siswa dibekali dengan kecakapan hidup. Penelitian tindakan kelas ini pada jumlah siswa 38 orang yang terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 23 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data berupa observasi, tes akhir siklus, dan angket. Berdasarkan analisa data hasil penelitian, rata-rata kecakapan hidup (life skill) siswa pada siklus I adalah 64,86% dan pada siklus II 71,52%, selanjutnya mengalami peningkatan 3,5% dengan rata-rata kecakapan hidup (life skill) 75,02% pada siklus III. Hasil belajar siswa dengan rata-rata 71,05 pada siklus I, dan pada siklus II mengalami peningkatan dengan rata-rata 75,27, selanjutnya pada siklus III dengan rata-rata 82,24.

 

This character education during verbalistik and oriented solely to the mastery of subjects. Practice education is still focused so that students master the information contained in the subject matter and then evaluated by how much control students. The research objective was to apply the Chemoedutainment with the approach of simulation games in teaching students to be equipped with life skills. This classroom action research based on the analysis of survey data, the average life skills students increased in the first cycle was 64.86% and 71.52% on the second cycle, then increased 3.5% with an average life skills 75 , 02% in cycle III. Student learning outcomes increased by an average of 71.05 in the first cycle, and on the second cycle was increased by an average of 75.27, then on the third cycle with an average of 82.24. (Total 138 kata),

Keywords

chemoedutainment; Game Simulation; life skill

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2013 Wara Dyah Pita Rengga, Nanik Wijayati

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.