GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS DENGAN INPUT SUARA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA SMP/MTs

Wandah Wibawanto

Abstract


Kompetensi bahasa adalah model yang mempersiapkan siswa untuk berkomunikasi dengan bahasa fungsional. Permasalahan yang muncul adalah metode pembelajaran, penyelenggara pendidikan dan kemampuan pengalihan siswa. Dari permasalahan tersebut maka kompetensi bahasa Inggris tujuan dapat dicapai tetapi belum optimal. Game pendidikan sebagai bentuk media pembelajaran memiliki konten yang secara tidak langsung dapat mengambil pemain ke dalam proses komunikasi. Desain game pendidikan dengan menggunakan pendekatan wacana kompetensi menampilkan representasi dari kondisi sosial di dunia nyata dan kemudian diadaptasi dalam bentuk virtual. Dengan menggunakan input suara sebagai pengendali utama, pemain diharapkan untuk meningkatkan keterampilan komunikasi mereka, termasuk mendengar, berbicara, dan membaca dalam konteks sosio-kultural seperti yang ditunjukkan dalam permainan.

 


Language competence is a model that prepares students to communicate with the functional language. The problems that arise are the methods of learning, education providers and the ability diversion of the students. From these problems then the objective English language competence can be achieved but not yet optimal. Educational games as a form of learning media have a content that may indirectly take the players into a communication process. The design of educational games using discourse competence approach displays representations of social conditions in the real world and then adapted in virtual form. By using sound input as main controllers, players are expected to improve their communication skills, include listening, speaking, and reading in the socio-cultural context as shown in the game.


Keywords


game, media pembelajaran, bahasa, analisis wacana, komunikasi

Full Text:

PDF

References


Allen, Janet. 1999: Words, Words, Words. Portland: Stenhouse Publishers

Arikunto, Suharsimi. 1993. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktek. Edisi Kesembilan. Jakarta: Rineka Cipta

Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada

Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional. 2003. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Bahasa Inggris SMP & MTs. Jakarta: Pusat Kurikulum, Balitbang Depdiknas

Celce-Murcia, M. , Olshtain, E. 2001. Discourse and Context in Language Teaching: a Guide for Language Teachers. Cambridge University Press

Celce-Murcia, M., Z. Dornyei, S. Thurrell. 1995.Communicative Competence: A Pedagogically Motivated Model with Content Specifications. In Issues in Applied Linguistics, 6(2). 5-35

Chall J. (1958): Advanced Vocabulary Teaching - The Problem of Collocation.Singapore: RELC. Journal:5:2

Crawford, Cris. 1997. The Art of Computer Game Design. Buku Elektronik

online, (diakses tanggal 20 Mei 2009)

Curran, C. A. 1976. Counseling- Learning in second languges.US : Apple River Press

Gunarsa, S. D. 1989. Psikologi Perkembangan: Anak dan Remaja. Jakarta: BPK. Gunung Mulia

Huyen, T dan Nga, T. 2003. Learning Vocabulary Through Games. Vietnam: Asian EFL Journal

Sutopo, HB. 2002. Metodologi Penelitian Kualitatif.:Teori dan Aplikasinya dalam Penelitian. Surakarta: Percetakan Universitas Sebelas Maret

Tarigan, H.G. 1987. Pengajaran Wacana. Bandung: Angkasa


Refbacks

  • There are currently no refbacks.