Desain Antarmuka (User Interface) pada Game Edukasi

Wandah Wibawanto(1), Rahina Nugrahani(2),


(1) Dosen Jurusan Seni Rupa, Universitas Negeri Semarang
(2) Dosen Jurusan Seni Rupa, Universitas Negeri Semarang

Abstract

Penggunaan gawai berbasis Android sebagai salah satu bentuk perkembangan teknologi telah mencapai angka 70 juta pengguna pada tahun 2017 dan 18,4% dari angka tersebut adalah pengguna di usia belajar tingkat dasar dan menengah. Potensi game edukatif berbasis gawai telah terbukti efektif dalam menunjang kegiatan belajar mengajar. Kendala yang ada adalah bagaimana menentukan aspek visual yang tepat sehingga elemen visual dalam game menjadi estetik dan fungsional. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis desain antar muka (user interface) yang diterapkan dalam game edukasi. Peletakan elemen desain dalam game edukasi menjadi objek penelitian. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Hasil penelitian berupa kajian visual estetik terhadap desain antarmuka game edukasi yang selanjutnya dapat digunakan sebagai acuan dalam mendesain antar muka game edukatif

Keywords

Game edukatif, Visual estetik, Desain antar muka (user interface)

Full Text:

PDF

References

Anderson, C. A. & Bushman, B. J. 2001. Effects of violent games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science 12. SAGE Publications.

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (Eds.). 2001. A taxonomy for learning, teaching and assessing: A revision of Bloom’s Taxonomy of educational objectives: Complete edition. New York: Longman.

Bungin, Burhan. 2003. Analisis Data Penelitian Kualitatif . Jakarta: PT Raja. Grafindo Dale, Edgar. 1969. Audio-Visual Methods in Teaching, 3rd ed. New York: Holt, Rinehart & Winston.

Ferguson, C. J. 2009. Research on the Effects of Violent Video Games: A Critical Analysis. Social and Personality Psychology Compass, 3. Ney Jersey:Wiley. Gentile, D. A. & Anderson, C. A. 2003. Violent video games: The newest media violence hazard. In D. A. Gentile (Ed.), Media violence and children. Westport, CT: Praeger Publishing.

Hollingdale J, Greitemeyer T. 2014. The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression. PLoS ONE 9(11): e111790.

Durkin, Kevin & Barber, Bonnie. 2002. Not so doomed: computer game play and positive adolescent development. Applied Developmental Psychology 23.

Matthew W.G. Dye, C. Shawn Green, and Daphne Bavelier. 2009. Increasing Speed of Processing With Action Video Games. A Journal of the Association for Psychological Science. Vol. 18 No. 6.

McLean, Lavinia and Griffiths, Mark. 2013. The psychological effects of videogames on young people: A review. Aloma Revista de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport.

Moleong, Lexy J. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : Rosda.

Nasir, Mohamad. 2017. Siaran Pers Ristek Dikti. No. 02/SP/HM/BKKP/I/2017.

Kusuma, Sumardiansyah Perdana. 2014. Pengaruh Media Pembelajaran dan Berpikir Kreatif terhadap Hasil Belajar Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Sejarah vol 3 no 2 Juli 2014.

Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C., & Swing, E. L. 2014. The positive and negative effects of video game play. In A. Jordan & D. Romer (Eds.). Media and the Well-Being of Children and Adolescents. New York: Oxford University Press.

Rauschenberger, Maria dkk. 2013. Efficient Measurement of the User Experience of Interactive Products. International Journal of Artificial Intelligence and Interactive Multimedia, Vol. 2, No 1.

Roth, R. E. 2017. User interface and User Experience (UI/UX) Design. The Geographi Information Science & Technology Body of Knowledge (2nd Quarter 2017 Edition), John P. Wilson (ed.).

Sternberg, R. J. 2009. Domain-generality versus domain-specificity of creativity. In P. Meusburger, J. Funke & E. Wunder (Eds.), Milieus of creativity: An interdisciplinary approach to spatiality of creativity. New York, NY: Springer Tumbokon, Chacha. “The Positive and Negative Effects of Video Games.â€Raise Smart Kid. Web. 16 Apr. 2014. http://www. raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4- articles/34-the-good-and-bad-effects-ofvideo-games

Sachari, Agus. 2005. Metodologi Penelitian Budaya Rupa. Jakarta: Erlangga

Millward, Steven. Indonesia to be world’s fourthlargest smartphone market by 2018. https://www.techinasia.com/. Web. 6 Juni 2018.

Wibawanto, Wandah. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreatif Publisher.

Wu, Bian & Wang, Alf Inge. 2012. A Guideline for Game Development-Based Learning: A Literature Review. International Journal of Computer Games Technology Volume 2012, Article ID 103710.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.