PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKEMON CARD UNTUK MENINGKATKAN KETRAMPILAN PROSES BELAJAR MATERI ORGANISASI KEHIDUPAN SISWA KELAS VII

Sri Wuryani Budi Astuti

Abstract


Pembelajaran Materi Organisasi Kehidupan di SMP Negeri 27 Semarang tidak dapat dilakukan dengan pengamatan langsung karena keterbatasan sarana dan prasarana.Media Pokemon Card adalah salah satu yang dapat digunakan. Media Pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar wajib adanya. Namun yang lebih penting lagi untuk meningkatkan keterampilan proses belajar biologi adalah kemampuan guru dalam merencanakan suatu kegiatan belajar mengajar agar tercapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Media pembelajaran yang menarik, praktis, simpel cara menggunakannya dapat mengefektifkan dalam pencapaian hasil belajar siswa. Dampak penggunaan media kartu Pokemon di kelas VII H antara lain terciptanya pembelajaran yang menyenangkan, keaktifan siswa lebih terarah sehingga nilai hasil belajar siswa menjadi meningkat. Pada siklus I pembelajaran dilakukan dengan mengamati keterampilan proses dan hasil tes. Hasil yang diperoleh saat mengamati keaktifan siswa didapatkan hasil nilai 80 100 ada 25 %, nilai 60-79 ada 15,63 % dan nilai ? 60 ada 59,38%.dengan hasil ulangan harian yang tertinngi nilainya 75 dan yang terendah 45. Setelah dilakukan Siklus II untuk nilai keaktifan siswa didapatkan nilai 80 -100 ada 62,5 %, nilai 60 79 ada 21,88 % dan nilai ? 60 ada 15,63 % dengan hasil Ulangan harian sebagai berikut : nilai terendah 65, tertinggi 95 dengan nilai rata rata 62,26. Perbedaan perolehan hasil siklus I ke siklus II menunjukkan peningkatan yang signifikan.

Organizational Material Learning Life in SMPN 27 Semarang can not be done by direct observation because of limited facilities and infrasrtucture.MediaPokemon Card is one that can be used lesson media in learning-teaching activities is a must. But more importantly to enhance the skills of learning biology is the ability of teachers in planning a teaching and learning activities in order to achieve the desired learning objectives. Learning media which is practical, simple to use can be effective in achieving student learning outcomes. The impact of the use of "Pokemon" card media in class VII H, among others, the created of a fun learning , the activeness of students are more focused so the grade of student learning outcomes to be increased. In the first cycle of learning is done by observing the skills process and test results. The results obtained when the observed activity of students obtained the results the grade of 80-100 are was 25%, the grade of 60-79 was 15.63% and grade ? 60 was 59,38% .with the daily test results the highest score 75 and the lowest 45. After Cycle II made to the grade of student activity score obtained there are 80 -100 62.5%, the score of 60-79 were 21.88 % and the score of existing ? 60 15.63% with daily Deuteronomy results as follows: the lowest score was 65, the highest was 95 with score - average 62.26. the difference acquisition results of the first cycle to the second cycle showed a significant increase.


Keywords


Pokemon Card Interactive Media, Process Skills, Learning Outcomes

Full Text:

PDF

References


Aliffah,N.,Ashadi & Budi,H.,2013. Pengaruh Metode pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dan Gaya Belajar terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Materi Hidrolisis Garam Kelas XI semester 2 SMA Negeri 4 Surakarta Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia,2(4):80-89

Aris Prasetyo Nugroho,Trustho Raharjo & Daru Wahyuningsih. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran

Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya. Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika (2013)Vol.1 halaman.11-18.

Depdiknas,2006. Panduan Pengembangan Pembelajaran IPA Terpadu Sekolah MenengahPertama / Madrasah Tsanawiyah (SMP/MTs). Jakarta Pusat : Pusat Kurikulum balitbang Depdiknas

Erma Novitasari, Supurwoko &Surantoro (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis IT Berbentuk Permainan Ular Tangga Materi Alat Optik untuk Kelas VIII SMP. Jurnal Materi dan pembelajaran Fisika (2013) Vol.1 No.1 halaman 37-45

Halimah,U.2012. Pengaruh Strategi Pembelajaran Inkuiri Berbasis Lesson Study untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X SMAN 1 Kepanjen Malang. Tesis tidak diterbitkan. Malang:PPs Universitas Negeri malang.

Khanifah,S.,Pukan,K.K.&Sukaesih,S.,2012.Pemanfaatana Lingkungan Sekolah sebagai sumber belajar untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Unnes Journal of Biology Education,1(1):82-89

Komariyah,Z & Soeparno, 2010. Pengaruh Pemanfaatan Media Permainan kartu Hitung terhadap Hasil Belajar Operasi Hitung Campuran di SDN Jerawat I

Surabaya. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10 (1):63-73. Tersedia di http://jurnal teknologi pendidikan.tp.ac.id ( diakses pada 29 10- 2014)

Mohd.Hafrison.(2008). Permainan dalam Pembelajaran Keterampilan berbicara di Kelas Rendah Sekolah Dasar : Sebuah Alternatif Model Pembelajaran Bahasa Bernuansa Psikolinguistik. Jurnal Bahasa dan Seni (2008) Vol.9 No.2 halaman 116-125.

Nugroho,A,P,T Rahardjo & D.Wahyuningsih.2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular tangga ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya. Jurnal materi dan Pembelajaran Fisika, 1(1): 11-18. Tersedia di http://portal.garuda.org

( diakses pada 29 10 2014 )

Nurhayati,S.Sudarmin,F.W.Mahatmanti&F.D.Khodijah,2009. Keefektifan Pembelajaran Berbasis Question Student Havc dengan Bantuan Chemo Edutainment Media Key Relation Chart Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia,3(10:379-384. Tersedia di http://jurnal.unnes.ac.id

( diakses pada 29-10-2014)

Roger,T & D.W.Johnson,2009.

An Overview of Cooperative Learning. Creativity and collaborative learning. Artikel. Tersedia di http://digsys.upc.es ( diakses pada 3 11 2014 )

Rokhayati, A 2010. Meningkatkan Kemampuan membaca pada mata Pelajaran Bahasa Indonesia melalui Permainnan Kartu Kalimat. Jurnal Saung Guru 1(2):85-86. Tersedia di http://file.upi.edu (diakses pada 3 11 2014 )

Wyk,M.M,2011. The effects of Team Games Tournaments on achievement,retention, and attitudes of economics education student.Jsoc Sci,26(3):183-93


Refbacks

  • There are currently no refbacks.