App Inventor2 Learning Basketball at Grade X Senior High School
(1) Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang
(2) Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang
(3) Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Android. 2016. Android 6.0 "Marshmallow" yang diakses melalui https://www.Android.com(developer.Android.com/about/versions/marshmallow/Android-6.0.html) pada pada 21 April 2016 pukul 21.33 WIB.
Gian dwi Oktiana. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dalam Bentuk Buku Saku Digital Untuk Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar Membuat Ikhtisar Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa Di Kelas XI MAN 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2014/2015. Skripsi. Program Strata 1 Universitas Negeri Yogyakarta.
Maulana. 2014. Pengaruh Open-Ended terhadap Peningkatan Kreativitas Matematik yang diakses melalui http://www.slideshare.net/mn_maulana/pengaruh-openended-terhadap-peningkatan-kreativitas-matematik pada 27 Desember 2016
MIT APP INVENTOR2. 2016. Website pemrograman software App Inventor2 yang diakses melalui http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup.html pada 21 April 2016 pukul 21.10 WIB.
Panji Wisnu Wirawan. 2011. Pengembangan Kemampuan E-Learning Berbasis Web ke dalam M-Learning. Jurnal Universitas Diponegoro. (Vol. 2. No.4, Hlm 2223).
Singgig Santoso. 2014. Statistik NonParametrik. Jakarta: Elex Media Komputindo.
StatCounter. 2016. website analisa statistik yang diakses melalui http://gs.statcounter.com/#mobile_os-ID-monthly-201503-201603 pada 31 Maret 2016 pukul 14.50 WIB.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan RnD. Bandung: Alfabeta.
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Wahana Komputer. 2014. Pemrograman Android dengan APP Inventor. Semarang : ANDI.
Wina Sanjaya. 2011. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana
Refbacks
- There are currently no refbacks.