Virtualisasi Fenomena Rotasi Bumi dan Perbedaan Zona Waktu menggunakan Unity 3D

Denver Agpianka(1), Anggraini Mulwinda(2),


(1) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang
(2) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang

Abstract

Kemajuan dari perkembangan teknologi komputer grafis melahirkan sebuah media citra 3 dimensi. Salah satu perangkat lunak yang mampu digunakan untuk mengolah media 3 dimensi adalah Unity 3D. Kebebasan pengembangan perangkat lunak menggunakan Unity 3D memungkinkan pengguna untuk menerapkan konsep kehidupan nyata ke dalam Unity 3D. Konsep yang digunakan dalam penelitian ini adalah rotasi bumi dan perbedaan zona waktu karena fenomenanya tidak dapat dilihat secara langsung.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui mengetahui apakah Unity 3D mampu membuat virtualisasi sesuai konsep. Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak adalah Waterfall dan untuk implementasinya menggunakan eksperimen. Hasil yang diperoleh adalah Unity 3D mampu menghasilkan produk media 3 dimensi yang sesuai atau valid dengan materi fisika rotasi bumi dan zona waktu yang telah diujicobakan kepada guru SMP mata pelajaran Fisika.

Full Text:

PDF

References

Azwar, Saifuddin. 2004. Metode Penelitian. Yogyakarta: PUSTAKA PELAJAR. [2] Barus P.K, dkk. 1993. FISIKA 1 Untuk Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama kelas 1.Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. [3] Barus P.K, dkk. 1996. FISIKA 1 Untuk Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama kelas 1.Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. [4] Hadi, Sutrisno. 2004. Metodologi Research Jilid 2. Yogyakarta: ANDI. [5] [6] Hidayati, Rima. (2015). Konsep Virtualisasi. Available at http://ilmukomputer.org/2015/07/04/konsep-virtualisasi/ [accessed 08/26/2014]. [7] Kartono, Agus. 2007. Seribu Pena Fisika untuk SMP/MTs Kelas IX. Penerbit Erlangga. [8] Perbedaan Zona Waktu pada Jam Dunia. Online at http://www.anneahira.com/jam-dunia.htm [accessed at 08/26/2014] [9] Prasetyo Bambang & Jannah, Lina Mifathul. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif Teori dan Aplikasi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. [10] Pressman, Roger. S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktis Jilid Pertama. Yogyakarta: ANDI. [11] Rolliawati, Dwi. (2015). Game Engine. Available at http://rolliawati.dosen.narotama.ac.id/ [accessed 07/16/2014]. [12] Sommerville, Ian. 2003. Software Engineering Jilid 2. Jakarta: Penerbit Erlangga

Refbacks

  • There are currently no refbacks.