Media Pembelajaran Taksonomi Hewan Berbasis Augmented Reality dengan Fitur Multi Target
Abstract
Pelajaran Biologi memanfaatkan media sebagai alat bantu belajar, salah satu materinya adalah taksonomi hewan vertebrata. Menggunakan media seperti buku dan alat peraga siswa dituntut untuk memahami, mengidentifikasi, dan menjelaskan prinsip klasifikasi makhluk hidup vertebrata. Tidak semua media yang ada mencukupi kebutuhan siswa, beberapa memiliki kekurangan seperti gambar pada buku yang kurang jelas dan tidak semua alat peraga dimiliki sekolah sehingga membuat susasana belajar yang kurang mendukung. Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Pada AR, metode markerless digunakan untuk mengatasi marker berpola hitam putih dan fitur multi target untuk menampilkan objek lebih dari satu. Tujuan penelitian ini untuk membuat dan mengetahui kelayakan aplikasi AR dengan fitur multi target sebagai media belajar taksonomi hewan. Penelitian mengadaptasi model Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation atau ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan angket lalu dianalisis deskriptif menggunakan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan presentase skor validasi ahli media 80,26%, ahli materi 91,25%, uji pengguna guru 95,31% dan 84,23% untuk siswa. Simpulan: media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk digunakan pada proses belajar mengajar di sekolah.
References
Abhishek, M. T. (2018). “Virtual Lab Using Markerless Augmented Reality,” 2018 IEEE Int. Conf. Teaching, Assessment, Learn. Eng., no. December, pp. 1150–1153.
Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem,” Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol 2(1), pp. 122–131.
Adrianto, D., Hidajat, M., Yesmaya, V. (2016). “Augmented Reality Using Vuforia for Marketing Residence.”
Ahmadi, R. A., Adler, J., & Ginting, S. L. (2017). “Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Gerakan Shalat,” Seminar Nasional Komputer dan Informatika. vol. 2017.
Arikunto, S. (2010:192). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Irfansyah, J. (2013). “Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Journal Information Engineering and Educational Technology. vol. 01, pp. 9–17.
Kurniawan, M. H., & Witjaksono, G. (2018). “ScienceDirect ScienceDirect Human Anatomy Learning Systems Using Augmented Reality on Human Anatomy Learning Systems Using Augmented Reality on Mobile Application Mobile Application,” Procedia Comput. Sci., vol. 135, pp. 80–88.
Layona, R., Yulianto, B., & Tunardi, Y. (2018). “ScienceDirect ScienceDirect Web based Augmented Reality for Human Body Anatomy Learning Web based Augmented Reality for Human Body Anatomy Learning,” Procedia Comput. Sci., vol. 135, pp. 457–464.
Lestari A. A. et al., (2018). “Implementasi Augmented Reality Pada Mata Indra Manusia Dengan Menggunakan,” JustIN. vol. 6,no.1,pp.1–7.
Lorena, S., Ginting, B. R., & Hidayat, E. S. (2009). “Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” vol. 14, no. 2, pp. 283–296.
Mauludin, R., Sukamto, A. S., & Muhardi, H. (2017). “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi,” Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) vol. 3, no. 2, pp. 42–48.
Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” Jurnal Transformatika. vol. 14(2), pp. 86–91.
Qumillaila., Susanti, B. H., & Zulfiani. (2017). “Pengembangan Augmented Reality Versi Android Sebagai Media Pembelajaran Sistem Ekskresi Manusia,” Cakrawala Pendidikan. pp. 57–69.
Rizki, Y. (2019).“Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android,” no. March 2012.
Sahertian, J., & Helilintar, R. (2017). “Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel,” Jurnal Sains dan Informatika. vol. 3, pp. 49–53.
Sudiartini, N. M., Darmawiguna, I. G. M., & Gede, I. M. (2016). “Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story ‘ Calon Arang ,’” Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. vol. 13 (2). pp. 234-242.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sunil, S. (2017). “An Educational Augmented Reality App To Facilitate Learning Experience,” International Conference on Computer and Applications (ICCA). pp. 279–282.