Pengembangan Gim Edukasi Pemrograman Dasar Menggunakan Metode Iterative Rapid Prototyping pada Siswa Teknik Komputer dan Jaringan Kelas X di SMK Negeri 3 Malang

  • Bagus Tri Widiyanto Universitas Brawijaya
  • Tri Afirianto Universitas Brawijaya
  • Wibisono Sukmo Wardhono Universitas Brawijaya
Keywords: Gim Edukasi, Iterative Rapid Prototyping, Pemrograman Dasar

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu bentuk pendidikan formal menengah atas kejuruan yang memiliki beberapa program keahlian. Salah satu mata pelajaran yang mendukung program keahlian Teknik Komputer dan Informatika adalah Pemrograman Dasar. Berdasarkan hasil penelitian di SMK Negeri 3 Malang, media pembelajaran yang digunakan belum interaktif. Siswa hanya mengikuti materi yang disampaikan oleh guru tanpa didukung bantuan visual dalam pembuatan kode program. Dari permasalah tersebut maka perlu dilakukan pengembangan gim edukasi yang interaktif dan dapat digunakan dengan baik. Gim edukasi harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Dasar serta memenuhi aspek-aspek gameplay yang terkait dengan kemudahan dalam mengoperasikan gim dan kesesuaian tata letak tombol pada gim. Selain itu, keseluruhan fungsi yang dibuat pada gim harus dipastikan telah valid dan sesuai dengan yang kebutuhan-kebutuhan fungsional yang telah dirancang. Pengembangan yang digunakan menggunakan metode Iterative Rapid Prototyping dengan tahapan berupa perancangan dan implementasi. Tahap perancangan melakukan desain, prototyping, playtest prototype, dan evaluasi prototype, sedangkan tahap implementasi melakukan dengan mengimplementasikan rancangan kedalam gim, melakukan quality assurance, playtesting dan evaluasi. Hasil quality assurance yang dilakukan dengan pengujian blackbox adalah seluruh kasus uji bernilai valid, sehingga fungsionalitas gim yang dibuat telah sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu, hasil evaluasi oleh ahli media menunjukkan bahwa keseluruhan aspek telah valid sehingga gim sudah layak untuk digunakan.

References

Adam, S. & Syastra, M. T. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. CBIS Journal, 3(2), p. 79. Retrieved from https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/400

Caesar, R. (2015). Kajian Pustaka Perkembangan Genre Games Dari Masa Ke Masa. Journal of Animation and Games Studies, 1(2), p. 127. Retrieved from https://journal.isi.ac.id/index.php/jags/article/view/1301

Costikyan, G. (2013). Uncertainty In Games. Cambridge: The MIT Press.

Irsa, D., Wiryasaputra, R. & Primaini, S. (2015). PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) BERBASIS ANDROID. JURNAL INFORMATIKA GLOBAL, 6(1), p. 9. Retrieved from http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/IG/article/view/4

Jaya, T. S. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung). Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT (JPIT), 3(2). Retrieved from https://ejournal.poltektegal.ac.id/index.php/informatika/article/view/647

Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi (2018). Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran SMK (Perdirjen Dikdasmen No. 464/D.D5/KR/2018). Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi. Retrieved from http://smk.kemdikbud.go.id/konten/4097/kompetensi-inti-dan-kompetensi-dasar-mata-pelajaran-smk-perdirjen-dikdasmen-no-464dd5kr2018

Luthansyah, Y. D., Wardhono, W. S., & Brata, A. H. (2018). Pengembangan Permainan Mobile AR Fishing Berbasis Marker Menggunakan Metode Iterative and Rapid Prototyping. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(10), 4255–4263. Retrieved from https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/2888

Perkasa, W. (2019). GAME EDUKASI PETUALANGAN LUTUNG KASARUNG BERBASIS ANDROID. S2. Universitas Siliwangi. Retrieved from http://repositori.unsil.ac.id/943/

Prensky, M. (2012). From Digital Natives to Digital Wisdom: Hopeful Essays for 21st Century Learning. Massachusetts: Corwin Press.

Schreiber, I. (2009). Game Design Concepts. New York: Creative Commons Attribution 3.0.

Nuraminudin, M., Astuti, I., & Susanto, S. (2022). Pengembangan Game Math Story Problems Menggunakan RPG Maker MZ untuk Anak 4-7 Tahun. Edu Komputika Journal, 9(2), 97 - 104. Retrieved from https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i2.57411

Rozi, F., & Romadhoni, S. (2023). Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Berbasis Android dengan Metode Self Directed Learning. Edu Komputika Journal, 10(1), 27 - 37. Retrieved from https://doi.org/10.15294/edukomputika.v10i1.61637

Published
2024-07-28
How to Cite
Widiyanto, B., Afirianto, T., & Wardhono, W. (2024). Pengembangan Gim Edukasi Pemrograman Dasar Menggunakan Metode Iterative Rapid Prototyping pada Siswa Teknik Komputer dan Jaringan Kelas X di SMK Negeri 3 Malang. Edu Komputika Journal, 10(2), 112-120. https://doi.org/10.15294/edukomputika.v10i2.74809