Perancangan Desain Karakter Violet 2 Dimensi Menggunakan Metode Design Thinking

  • Diah Ayu Nabila Universitas Amikom Purwokerto
  • Argiyan Dwi Pritama Universitas Amikom Purwokerto
Keywords: 2 Dimensi, Design, Design Thinking, Karakter, CorelDraw

Abstract

Perancangan karakter 2 dimensi mencakup penentuan atribut visual dan aspek-aspek lain yang mempengaruhi identitas dan daya tarik karakter. Metode Design Thinking memberikan kerangka kerja yang berorientasi pada pemahaman pengguna dan iterasi berulang, memastikan bahwa desain karakter memenuhi kebutuhan audiens dan bertujuan untuk mempelajari dan menganalisis proses perancangan karakter 2 dimensi. Design thinking adalah pendekatan kreatif yang berpusat pada pemahaman mendalam tentang kebutuhan pengguna dan metode inovatif untuk memecahkan masalah. Langkah-langkah Design Thinking, yaitu Empathy, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Desain karakter "Violet" yang dihasilkan mencerminkan integrasi aspek-aspek kunci yang diidentifikasi selama proses Design Thinking. Penekanan pada empati dan pengujian iteratif memastikan bahwa karakter ini bukan hanya estetis, tetapi juga dapat meresap ke dalam naratif yang berbeda dengan kohesi yang kuat. Perancangan desain karakter 2 dimensi “Violet” menggunakan metode Design Thinking menunjukkan bahwa pendekatan ini memberikan kontribusi yang signifikan dalam proses kreatif dengan mempertimbangkan kebutuhan dan preferensi pengguna.

References

Aghni, R. I. (2018). Fungsi Dan Jenis Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(1). https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20173

Alexander, J., Pangestu, D. R., Nicolas, F., & Hakim, L. (2020). Penerapan Genetic Neural Network dalam Pemilihan Color Palette untuk Desain Skema Warna. CogITo Smart Journal, 6(2), 284–297. https://doi.org/10.31154/cogito.v6i2.271.284-297

Antika, T. M., Rachman, A., & Kurniawan, R. A. (2022). Pengimplementasian Legenda Calon Arang sebagai Edukasi Budaya Nusantara dan Feminisme Melalui Animasi. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya, 8(3), 1001. https://doi.org/10.32884/ideas.v8i3.862

Ardi, F. P., Munawarah, P. A., Rahmat, M. S., & G, L. A. M. (2021). Kajian Perancangan Karakter Maskot Universitas Pendidikan Mandalika. JTIM : Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 3(1), 46–52. https://doi.org/10.35746/jtim.v3i1.123

Ardi, R. F. P., & Wiratama, D. A. (2018). Perancangan “Si Meton” Sebagai Maskot Pilkada Provinsi Nusa Tenggara Barat 2018. Jurnal Imajinasi, XII(2), 49–56.

Ardiyanto, A., Rachman, A., & Kurniawan, R. A. (2023). Karakter Animasi Alfin Lestaluhu dengan Metode Design Thinking. Jurnal Desain, 10(3), 434. https://doi.org/10.30998/jd.v10i3.13175

Aziz, Z. (2019). Fluxus Animasi Dan Komunikasi. Channel Jurnal Komunikasi, 7(1), 49–58.

Daniswara, D. P., & Aryanto, H. (2016). Perancangan Typeface Bertemakan Simbol Ikan Sura dan Buaya Kota Surabaya. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, 04(02), 351–359.

Desnelita, Y., Gustientiedina, G., Susanti, W., Nasien, D., & Noratama Putri, R. (2019). Pkms Pelatihan Desain Grafis Menuju Wirausaha Bagi Pemuda Rt.03 Rw.04 Kelurahan Umban Sari. Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 266–272. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v3i2.3662

Fariyanto, F., & Ulum, F. (2021). Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(2), 52–60. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI

Ferdiansyah, I., Defriani, M., & Maruf Nugroho, I. (2023). Redesign Aplikasi Kai Acces Menggunakan Metode Design Thinking. INFOKOM (Informatika & Komputer), 11(1), 34–45. https://doi.org/10.56689/infokom.v11i1.1045

Hahury, R. M. S. (2022). Analisis Pengaplikasian Teori Warna dan Penggunaan Siluet dalam Desain Karakter. Jurnal DKV Adiwarna, 1(121), 3–4. https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/viewFile/12289/10775

Indonesia, F. (n.d.). Desain karakter dari tanaman tarum ( indigofera tinctoria ) sebagai pengenalan ragam flora indonesia. 06(01), 110–119.

Nisrina, S. H., Rokhmawati, R. I., & Afirianto, T. (2021). Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learning (PjBL) pada Mata Pelajaran Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Edu Komputika Journal, 8(2), 82–90. https://doi.org/10.15294/edukomputika.v8i2.48451

Pondaag, V. I., Octavia, J. R., & Theresia, C. (2023). Penerapan Design Thinking dalam Menghasilkan Usulan Rancangan Kemasan Ramah Lingkungan untuk UMKM Makanan dan Minuman. Journal of Integrated System, 6(1), 103–124. https://doi.org/10.28932/jis.v6i1.6440

Pratama, Y. A., Rachman, A., & Kurniawan, R. A. (2022). Pengenalan Motif Batik Megamendung melalui Animasi 2D Karakter Genderuwo. Jurnal Desain, 10(1), 73. https://doi.org/10.30998/jd.v10i1.13143

Rahardhian, A. (2022). Kajian Kemampuan Berpikir Kritis (Critical Thinking Skill) Dari Sudut Pandang Filsafat. Jurnal Filsafat Indonesia, 5(2), 87–94. https://doi.org/10.23887/jfi.v5i2.42092

Rokhmawati, R. I., Widiyanto, A., & Rachmadi, A. (2023). Perancangan User Experience Sistem PKL Berbasis Website Menerapkan Context Awareness dan Metode Design Thinking di SMKN 2 Malang. Edu Komputika Journal, 10(1), 17–26. https://doi.org/10.15294/edukomputika.v10i1.69945

Syahrul, Y. (2019). Penerapan Design Thinking Pada Media Komunikasi Visual Pengenalan Kehidupan Kampus Bagi Mahasiswa Baru Stmik Palcomtech Dan Politeknik Palcomtech. Jurnal Bahasa Rupa, 2(2), 109–117. https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v2i2.342

Published
2024-07-28
How to Cite
Nabila, D., & Dwi Pritama, A. (2024). Perancangan Desain Karakter Violet 2 Dimensi Menggunakan Metode Design Thinking. Edu Komputika Journal, 10(2), 121-130. https://doi.org/10.15294/edukomputika.v10i2.78277