https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom/issue/feedEdu Komputika Journal2023-03-06T16:04:26+07:00Putri Khoirin Nashirohedukomputika@mail.unnes.ac.idOpen Journal Systems<p style="text-align: justify;"> <strong>Edu Komputika Journal [E-ISSN:2599-297X]</strong></p> <p style="text-align: justify;">This journal publishes research and review papers about assessment model supported by Information Technology (IT), learning management system (LMS), development of learning tool and management information system for education.</p>https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom/article/view/62076Analisis Tren Pertemuan Tatap Muka Terbatas dari Persepsi Warganet pada Twitter Menggunakan Topic Modeling2023-01-31T23:44:56+07:00Akhsin Nurlayliakhsinnurlayli@uny.ac.idSiti Irene Astuti Dwiningrumsiti_ireneastuti@uny.ac.idAhmad Chafid Alwiahmadchafidalwi@uny.ac.idAmrih Setyo Raharjoamrihsetyor@uny.ac.id<p>Salah satu dampak dari pandemi COVID-19 adalah pemberlakuan pembelajaran daring. Kegiatan pembelajaran daring banyak mengalami kendala, sehingga menyebabkan tidak tercapainya kompetensi pembelajaran dengan baik. Kemudian pemerintah memberlakukan program Pertemuan Tatap Muka Terbatas (PTMT), dan banyak tanggapan masyarakat terhadap program tersebut. Untuk mengetahui bagaimana persepsi masyarakat terhadap PTMT, kita dapat melakukan analisis terkait PTMT melalui media sosial. Karena media sosial merupakan salah satu media yang paling banyak digunakan oleh masyarakat selama pandemi untuk berkomunikasi, menyampaikan pendapat, mencari berita, dan lain-lain. Adapun analisis tren PTMT dari persepsi warganet yang dapat dilakukan adalah malalui <em>topic modeling. </em>Dengan mengambil data dari Twitter terkait PTMT menggunakan API (<em>Application Programming Interface</em>), selanjutnya memproses <em>topic modeling </em>dengan metode <em>Latent Dirichlet Allocation </em>(LDA), sebuah metode yang paling populer dan banyak digunakan pada penelitian <em>text mining. </em>Hasil pemodelan topik menghasilkan sepuluh klaster topik dengan nilai koheren 0,50344, dengan tiga topik yang paling banyak dibicarakan oleh warganet. Yakni tentang banyaknya tugas yang harus dikerjakan di luar jam sekolah, mereka sudah mencapai titik kebosanan menjalani sekolah dari rumah hingga menyebabkan kemalasan, dan banyak warganet yang membicarakan bahwa mereka akan melaksanakan kegiatan PTMT.</p>2023-01-31T23:41:24+07:00##submission.copyrightStatement##https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom/article/view/54743Media E-Learning Bangun Ruang Sisi Datar: Kelayakan pada Pembelajaran Daring2023-02-01T07:46:59+07:00Muh Khaedir Lutfimuh.khaedir.lutfi@gmail.comFitri Anisa Kusumastutifitrianisakusumastuti@gmail.comIrwan Akibirwan.akib@unismuh.ac.idAeni Rohmawatimuh.khaedir.lutfi@gmail.com<p><em>Media</em> <em>E-Learning</em> Bangun Ruang Sisi Datar yang digunakan dalam penelitian ini dikembangkan melalui model ADDIE, yaitu <em>Analyze</em>, <em>Design</em>, <em>Development</em>, <em>Implementation</em>, dan <em>Evaluation</em>. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan <em>Media</em> <em>E-Learning</em> yang diimplementasikan pada pembelajaran daring. Uji Ahli Media dilakukan oleh dua dosen yang mengajar media pembelajaran. Uji Ahli Materi dilakukan oleh dua dosen yang mengajar geometri. Uji pengguna siswa dilakukan dengan melihat respon siswa terhadap penggunaan <em>Media E-Learning</em>, sedangkan Uji Ahli Pengguna guru dilakukan dengan melihat respon guru saat menggunakan <em>Media E-Learning</em>. Data Uji Ahli Media dan Uji Ahli Materi dikumpulkan melalui lembar validasi, sedangkan data dari Uji Pengguna dikumpulkan melalui angket respon pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase validasi dari Uji Ahli Media pada aspek <em>Interface</em> sebesar 77,08%, Kualitas Teknis sebesar 79,17%, Penyajian dan Tata bahasa sebesar 79,17%, serta rata-rata keseluruhan sebesar 78,47% dengan kategori layak. Uji Ahli Materi pada aspek Kelayakan Penyajian sebesar 84,38%, Proses Pembelajaran sebesar 87,50%, Penilaian sebesar 81,25%, serta rata-rata keseluruhan sebesar 84,38% dengan kategori sangat layak. Skor rata-rata respon pengguna siswa dan guru masing-masing sebesar 3,27 dan 3,33 dengan kategori layak. Oleh karena itu, <em>Media E-Learning</em> Materi Bangun Ruang Sisi Datar layak digunakan dalam pembelajaran daring.</p>2023-02-01T07:38:00+07:00##submission.copyrightStatement##https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom/article/view/62494Development of Southeast Asian Geographic Introduction Education Game for Elementary School2023-02-06T17:43:50+07:00Mohammad Faqih Eza ‘Ammarfaqiheza@gmail.comDiah Priyawatidiahpriyawati@ums.ac.idFatah Yasin Al Isyadifatah.yasin@ums.ac.idEndang Wahyu Pamungkasdadangewp@ums.ac.id<p>Pengenalan peta Asia Tenggara merupakan salah satu pokok bahasan Ilmu Pengetahuan Sosial di SD. Dengan metode pembelajaran manual konvensional, siswa mudah bosan dan menyulitkan siswa untuk tertarik dengan hal tersebut. Permainan edukasi dapat dijadikan alternatif terhadap metode pembelajaran konvensional untuk meningkatkan minat belajar siswa. Keuntungan dari permainan edukatif dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional adalah memiliki lebih banyak visualisasi dan interaktivitas. Pengembangan game edukasi pengenalan geografis Asia Tenggara yang disebut 'Eksplorasi ASEAN' dilakukan dengan menggunakan metode SDLC dari Royce dengan model waterfall. Permainan ini diharapkan mampu membantu siswa dalam belajar tentang geografi Asia Tenggara. Uji coba permainan dilakukan dengan purposive sampling di "SD Muhammadiyah 2 Surakarta" melibatkan tiga guru kelas enam dan 20 siswa kelas enam dengan kuesioner sebagai metode pengumpulan data. Berdasarkan pengujian Blackbox dapat disimpulkan bahwa game berjalan seperti yang diharapkan pada smartphone dan komputer pribadi. Pada penelitian ini, tes pada game dari validasi ahli material berada pada kategori 'Sangat Layak'. Adapun hasil tes SUS yang dilakukan oleh siswa, sistemnya masuk kategori 'Acceptable'. Hasil tes menyimpulkan bahwa permainan edukasi telah memenuhi persyaratan materi dan layak dijadikan sebagai bagian dari media pembelajaran.</p>2023-02-06T17:43:50+07:00##submission.copyrightStatement##https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom/article/view/57411Pengembangan Game Math Story Problems Menggunakan RPG Maker MZ untuk Anak 4-7 Tahun2023-02-06T18:55:12+07:00M. Nuraminudinadin.5829@amikom.ac.idIka Asti Astutiasti@amikom.ac.idSebastian Arby Susantosebastian.s@students.amikom.ac.id<p><em>This study aims to produce and test the feasibility of an RPG (Role Playing Game) Math Story Problem created using the RPG Maker MZ software. The research method used is the Research and Development method using research stages (1) needs analysis, (2) design, (3) implementation, (4) validation, (5) revision and (6) product testing. The requirements analysis stage is used to analyze competency standards, hardware and software specifications. The design stage includes storyline design, display design, flowchart and character creation in the game. The implementation stage is the stage of realizing the design into an actual product. The validation stage is carried out to assess the feasibility of the game that has been designed and created which is then determined by the experts to get the criticism and suggestions needed for improvement so that the game becomes even better. The trial phase is carried out by direct application in children's learning. This test was conducted on respondents aged 4-7 years using a questionnaire. The data obtained were processed by descriptive analysis to determine the level of feasibility of the game. The results of data analysis showed that the feasibility level according to material experts was 96% which was included in the very feasible category and children as users was 83.75% which could be categorized as very feasible.</em></p>2023-02-06T18:55:11+07:00##submission.copyrightStatement##https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom/article/view/61854Penanganan Imbalanced Dataset untuk Klasifikasi Komentar Program Kampus Merdeka Pada Aplikasi Twitter2023-02-10T13:01:49+07:00Cindy Magnolia19sa1164@mhs.amikompurwokerto.ac.idAde Nurhopipahade_nurhopipah@amikompurwokerto.ac.idBagus Adhi Kusumabagus@amikompurwokerto.ac.id<p><em>Imbalanced dataset </em>merupakan hal yang sering ditemukan secara alami dalam proses penambangan data. Kondisi ini sangat mempengaruhi keakuratan klasifikasi data seperti yang terjadi dalam klasifikasi komentar program Kampus Merdeka yang peneliti lakukan. Penelitian ini akan fokus pada penanganan <em>Imbalanced dataset</em> untuk meningkatkan kinerja klasifikasi komentar yang berasal dari aplikasi Twitter. Data diklasifikasikan ke dalam empat kelas yaitu kelas 0 (untuk informasi), kelas 1 (untuk opini), kelas 2 (untuk pertanyaan), dan kelas 3 (untuk <em>out of topic</em>). Metode yang digunakan untuk <em>balancing dataset</em> adalah <em>Undersampling, Oversampling</em> menggunakan SMOTE dan ADASYN<em>, </em>serta<em> Random Combination Sampling</em>. Evaluasi performa dilakukan menggunakan algoritma <em>Support Vector Machine (SVM) </em>dengan perbandingan komposisi data <em>training</em> dan <em>testing</em> 80:20<em>. </em>Metode pembobotan data yang digunakan adalah <em>Term Frequency-Inverse Document Frequency</em> (TF-IDF) dengan nilai <em>max_features </em>3000, 5000, dan 7000. Hasil pengujian awal menunjukan bahwa nilai akurasi dan <em>F1-</em>s<em>core</em> pada<em> Imbalanced dataset </em>secara berurut-urut adalah 0,7 dan 0,7. Sedangkan metode penanganan <em>Imbalanced dataset</em> dapat meningkatkan nilai <em>F1-</em>s<em>core</em>, kecuali pada penerapan metode <em>Undersampling</em>. Metode terbaik ditunjukan oleh penerapan ADASYN dengan nilai akurasi dan<em> F1-</em>s<em>core</em> berurut-urut sebesar 0,9 dan 0,9. Penggunaan <em>max_features </em>pada TF-IDF juga mempengaruhi hasil performa klasifikasi, dengan <em>max_features</em> terbaik ditunjukan pada jumlah 5000.</p>2023-02-10T13:01:48+07:00##submission.copyrightStatement##https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom/article/view/61702Pengembangan Model Pembelajaran Blended Learning berbasis Media Sosial yang Berwawasan Lingkungan2023-02-10T13:16:35+07:00Henny Prasetyaniprasetyani.hp@gmail.comNely Zulfanely.zulfa89@gmail.comMuhammad Syifa Prasetyo Azizkomandotio4@gmail.com<p>Pembelajaran secara <em>blended learning</em> memiliki masalah yaitu ketika pembelajaran sedang berlangsung mahasiswa menyepelekan terutama ketika pelaksanaan yang dilakukan secara online dan kesadaran mahasiswa terhadap lingkungan sekitar masih kurang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran <em>blended learning</em> dengan memanfaatkan media sosial yang berwawasan lingkungan. Pengembangan ADDIE merupakan suatu model pengembangan yang terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation yang merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data berupa instrumen yang terdiri dari instrumen media dan istrumen materi, kemudian dari hasil tersebut dilakukan analisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil yang diperoleh yaitu instrumen dari pengembangan model pembelajaran secara <em>blended learning</em> berbasis media sosial yang berwawasan lingkungan menunjukkan hasil valid dan dapat diterapkan dalam proses pembelajaran. Kemudian hasil angket respon dari mahasiswa menunjukkan hasil sebesar 81,07% (masuk kategori sangat kuat). Sehingga model pembelajaran <em>blended learning</em> yang menggunakan aplikasi media sosial dengan konten yang berwawasan lingkungan bisa untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.</p>2023-02-10T00:00:00+07:00##submission.copyrightStatement##https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom/article/view/61537Integrasi Technology Readiness dan Technology Acceptance Model untuk Analisis Kesiapan Pengguna Terhadap Penerimaan Aplikasi Parenting2023-02-24T15:10:01+07:00Fiby Nur Afianafiby@amikompurwokerto.ac.idHanun Karomatunnisahanun_karom21@gmail.comSekar Ayuningtyassekar_ayune@gmail.com<p>Aplikasi Parenting, ditujukan untuk membantu orang tua milenial dalam menemukan dan menentukan minat dan potensi anak khususnya pada anak usia dini. Penerapan konsep LMS (<em>Learning Management System</em>) pada Aplikasi Parenting Pinggu Hompimpaa memiliki tantangan tersendiri, LMS yang berfokus pada pendidikan anak usia dini masih jarang ditemukan. LMS yang sering dimanfaatkan umumnya pada jenjang pendidikan dasar atau pendidikan formal. Sebelum dikenalkan lebih lanjut ke dalam pangsa pasar yang lebih luas, perlu diadakan pengukuran tingkat kesiapan user terhadap penerimaan user. TR dan TAM dikombinasikan menjadi sebuah metode TRAM (<em>Technology Readiness and Acceptance model</em>) dengan penambahan satu variabel yaitu Persepsi kenyamanan. Model ini meningkatkan cakupan model kesiapan dan penerimaan teknologi sebelumnya dalam hal penerapan dan kekuatan penjelas dengan cara mengukur adopsi teknologi dalam situasi di mana adopsi tidak diinstruksikan oleh tujuan organisasi. Hasil akhir yang diolah menggunakan SmartPLS 3 dengan 6 hipotesis meyatakan variabel TRAM dengan variabel Persepsi kenyamanan memberikan respon yang positif terhadap niat dan penerimaan pengguna dalam menggunakan aplikasi parenting yang bertujuan untuk meningkatkan minat dan bakat anak.</p> <p> </p>2023-02-24T15:10:01+07:00##submission.copyrightStatement##https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom/article/view/60594Kelayakan dan Efektivitas Sistem Administrasi Kurikulum Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) di MAN 2 Banjarnegara2023-03-06T16:04:26+07:00Makhfud Zakaria Al Ghozalimakhfudzakaria2@gmail.comSri Sukamtassukamta2014@mail.unnes.ac.id<p>Pengelolaan pendidikan merupakan pengaturan kewenangan penyelenggaraan pendidikan suatu negara oleh pemerintah, pemerintah, provinsi, pemerintah kota/daerah, penyelenggaraan pendidikan berbasis masyarakat dan satuan pendidikan supaya proses pendidikan dapat terlaksana sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. MAN 2 Banjarnegara sebagai salah satu instansi pendidikan dalam pelaksanaan administrasi kurikulum sudah menggunakan <em>website</em>. Permasalahan yang muncul antara lain menu kurikulum yang tersedia di <em>website</em> sekolah belum mencakup sebagian besar tugas pokok dari wakil kepala sekolah bidang kurikulum, data perangkat pembelajaran yang disetorkan secara perseorangan dirasa belum efektif serta belum adanya sistem yang secara khusus disediakan untuk mengelola administrasi kurikulum. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sistem administrasi kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan wakil kepalasekolah bidang kurikulum, mengetahui kelayakan dan efektivitas dari sistem administrasi kurikulum yang dikembangkan di MAN 2 Banjarnegara. Penelitian dilaksanakan dengan menerapkan metode <em>user centered design</em> (UCD). Metode ini merupakan metode yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari sebuah proses pengembangan sistem. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa sistem administrasi kurikulum yang dikembangkan sudah cukup sesuai dengan kebutuhan Wakil Kepala Sekolah bidang kurikulum, hasil uji kelayakan sistem administrasi kurikulum yang diujikan pada ahli media berdasarkan standar ISO 9126 berada pada kategori sangat layak digunakan dan hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa sistem administrasi kurikulum sudah efektif untuk dapat menghasilkan informasi yang berkualitas karena didukung dengan kualitas sistem dan kualitas pelayanan yang baik.</p>2023-03-06T00:00:00+07:00##submission.copyrightStatement##