Edu Komputika Journal https://journal.unnes.ac.id/sju/edukom <p><strong>Edu Komputika Journal starting in 2024 migrates to better secure from various unwanted things, including journal hacking and so on. To submit, the author please visit the new website page of our journal at the link<a href="https://journal.unnes.ac.id/journals/edukom" target="_blank" rel="noopener">&nbsp;https://journal.unnes.ac.id/journals/edukom</a></strong></p> <p><strong><em>MIGRATION OFFICIAL STATEMENT&nbsp;<a href="https://drive.google.com/drive/folders/1980A0R8NA3En1577jOx6NI3mWJxsNawB?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener">HERE</a></em></strong></p> <p style="text-align: justify;">&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;"><strong>Edu Komputika Journal [E-ISSN:2599-297X]</strong></p> <p style="text-align: justify;">This journal publishes research and review papers about assessment model supported by Information Technology (IT), learning management system (LMS), development of learning tool and management information system for education.</p> Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang en-US Edu Komputika Journal 2252-6811 Klasifikasi Hama Dan Penyakit Daun Kapas Berdasarkan Fitur Tekstur Dan Warna Menggunakan Multilayer Perceptron https://journal.unnes.ac.id/sju/edukom/article/view/68580 <p>Kapas merupakan bahan baku dari Industri Tekstil dan Produk Tekstil (TPT) di Indonesia. Namun, produksi kapas di Indonesia tidak dapat memenuhi kebutuhan nasional. Untuk meningkatkan produksi kapas, perlu dilakukan identifikasi penyakit dan hama pada tanaman kapas sehingga mendapatkan penanganan yang tepat dan mengatasi terjadinya kegagalan panen. Beberapa penelitian telah dilakukan mengenai identifikasi penyakit pada daun kapas dengan menggunakan kecerdasan buatan. Tetapi, penelitian-penelitan yang telah dilakukan sebelumnya lebih berfokus pada klasifikasi penyakit yang terjadi pada daun kapas. Oleh karena itu, penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat sistem yang tidak hanya dapat mengklasifikasi penyakit daun kapas, tetapi dapat juga mengklasifikasi hama yang terdapat pada daun kapas. Bedasarkan pengujian yang telah dilakukan, Tingkat akurasi dalam klasifikasi pada hama dan penyakit tanaman kapas pada data uji menghasilkan nilai akurasi tertinggi sebesar 90%. Nilai tersebut didapatkan pengujian dengan kombinasi fitur Color Moment dan fitur GLCM dengan sudut 0⁰ sebagai input serta arsitektur MLP menggunakan fungsi aktivasi tanh dan 1024 <em>perceptron</em> di <em>hidden layer</em>.</p> Nadhif Mahardika Awandi Budi Nugroho Fawwaz Ali Akbar ##submission.copyrightStatement## 2023-12-29 2023-12-29 10 2 72 80 10.15294/edukomputika.v10i2.68580 Evaluasi Optimalisasi Alat Forensik Keamanan Jaringan pada Lalu Lintas Virtual Router https://journal.unnes.ac.id/sju/edukom/article/view/66963 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi optimalisasi alat forensik keamanan jaringan pada lalu lintas virtual router (VR). Metodologi yang digunakan meliputi pemilihan beberapa alat forensik pada sistem operasi <em>Windows</em> seperti <em>Wireshark</em>, <em>Windump</em>, dan <em>Network Miner</em>, dengan pengujian dalam lingkungan jaringan virtual. Pengujian, mencakup simulasi berbagai skenario serangan untuk menilai efektivitas deteksi ancaman, kinerja alat forensik, dan dampak terhadap kinerja jaringan. Hasil utama menunjukkan bahwa alat-alat tersebut memiliki kemampuan deteksi yang beragam dengan variasi penggunaan sumber daya dan dampak pada latensi jaringan. Lalu lintas jaringan telah berhasil di rekam menggunakan alat <em>Win-dump</em> pada metode static forensik, alat <em>Wireshark</em> dan <em>Network Miner</em> pada metode <em>live forensics</em>. Hasil evaluasi alat rekam forensik jaringan meta-router merekomendasikan <em>Win-dump</em> sebagai alat rekam yang tidak membebani sistem operasi <em>windows</em> dengan penggunaan <em>Memory</em> adalah 1696 kb sedangkan aplikasi <em>Wireshark</em> dan <em>Network Miner</em> tercatat lebih dari 20MB. Berdasarkan penelitian ini metode <em>static forensic</em> yang telah dibangun dengan objek meta-router dapat digunakan investigator untuk mendeteksi serangan siber. Pemilihan dan konfigurasi yang tepat dari alat forensik sangat penting untuk mencapai keseimbangan antara keamanan dan kinerja jaringan, serta penyesuaian spesifik terhadap kebutuhan jaringan dapat meningkatkan efektivitas deteksi dan mitigasi ancaman.</p> Firmansyah Firmansyah Abdul Fadlil Rusydi Umar ##submission.copyrightStatement## 2024-07-28 2024-07-28 10 2 81 92 10.15294/edukomputika.v10i2.66963 Klasifikasi Perputaran Karyawan Perusahaan Menggunakan Algoritma Random Forest dan Random Over-sampling https://journal.unnes.ac.id/sju/edukom/article/view/73782 <p>Pergantian karyawan merupakan permasalahan yang berat dalam suatu perusahaan, karena pergantian karyawan dapat menyebabkan kinerja perusahaan menurun akibat kekurangan karyawan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun model untuk mengklasifikasikan apakah karyawan akan meninggalkan perusahaan atau tidak untuk mencegah pergantian karyawan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah <em>Machine Learning Life Cycle</em> (MLLC). Model dibangun menggunakan algoritma Random Forest dan Random Over-sampling untuk mengatasi data yang tidak seimbang dengan rasio pembagian data untuk data pelatihan sebesar 90% dan data pengujian sebesar 10%. Selain itu untuk mengetahui kinerja model yang dibangun dilakukan evaluasi dengan menggunakan <em>Confusion Matrix</em> dan kurva AUC-ROC. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa model yang dibangun berdasarkan hasil evaluasi mempunyai kinerja yang sangat baik dan hampir sempurna, dengan nilai akurasi sebesar 99,8%, recall sebesar 100%, dan presisi sebesar 99,6%. Hanya terdapat 4 dari 2000 data pengujian yang tidak diklasifikasikan dengan benar, dengan nilai AUC yang dihasilkan sebesar 99,8%, sehingga model termasuk dalam kategori Excellent berdasarkan nilai AUC.</p> Dede Kurniadi Fitri Nuraeni Nadhif Faturrohman Asri Mulyani ##submission.copyrightStatement## 2024-07-28 2024-07-28 10 2 93 103 10.15294/edukomputika.v10i2.73782 Implementasi K-Means dan Collaborative Filtering untuk Sistem Rekomendasi https://journal.unnes.ac.id/sju/edukom/article/view/73906 <div class="page" title="Page 1"> <div class="layoutArea"> <div class="column"> <p>Pada penelitian ini akan mengadopsi K-Means untuk mengelompokkan film yang serupa sebelum dilakukan rekomendasi menggunakan <em>item based collaborative filtering</em> dengan tujuan mereduksi data, mendapatkan data kelompok film yang sesuai dengan target pengguna dan mempercepat proses eksekusi. Penelitian ini dimulai dengan melakukan pengumpulan data, pengolahan data, proses klastering, proses rekomendasi, proses prediksi rating dan akurasi. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode item based collaborative filtering pada dataset MovieLens 100k dapat memberikan rekomendasi film kepada pengguna. Namun akurasi MAE dari prediksi rating memiliki error sedang yaitu 0.54 dan akurasi menggunakan metode RMSE memiliki nilai error yang tinggi yaitu 0.71. Waktu eksekusi untuk proses rekomendasi juga memakan waktu lama yaitu 14 menit 12 detik.</p> </div> </div> </div> Melany Mustika Dewi Lilis Dwi Farida Akhmad Dahlan ##submission.copyrightStatement## 2024-07-28 2024-07-28 10 2 104 111 10.15294/edukomputika.v10i2.73906 Pengembangan Gim Edukasi Pemrograman Dasar Menggunakan Metode Iterative Rapid Prototyping pada Siswa Teknik Komputer dan Jaringan Kelas X di SMK Negeri 3 Malang https://journal.unnes.ac.id/sju/edukom/article/view/74809 <p>Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu bentuk pendidikan formal menengah atas kejuruan yang memiliki beberapa program keahlian. Salah satu mata pelajaran yang mendukung program keahlian Teknik Komputer dan Informatika adalah Pemrograman Dasar. Berdasarkan hasil penelitian di SMK Negeri 3 Malang, media pembelajaran yang digunakan belum interaktif. Siswa hanya mengikuti materi yang disampaikan oleh guru tanpa didukung bantuan visual dalam pembuatan kode program. Dari permasalah tersebut maka perlu dilakukan pengembangan gim edukasi yang interaktif dan dapat digunakan dengan baik. Gim edukasi harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Dasar serta memenuhi aspek-aspek <em>gameplay</em> yang terkait dengan kemudahan dalam mengoperasikan gim dan kesesuaian tata letak tombol pada gim. Selain itu, keseluruhan fungsi yang dibuat pada gim harus dipastikan telah valid dan sesuai dengan yang kebutuhan-kebutuhan fungsional yang telah dirancang. Pengembangan yang digunakan menggunakan metode <em>Iterative Rapid Prototyping</em> dengan tahapan berupa perancangan dan implementasi. Tahap perancangan melakukan desain, <em>prototyping</em>, <em>playtest prototype</em>, dan evaluasi<em> prototype</em>, sedangkan tahap implementasi melakukan dengan mengimplementasikan rancangan kedalam gim, melakukan <em>quality assurance</em>, <em>playtesting</em> dan evaluasi. Hasil <em>quality assurance</em> yang dilakukan dengan pengujian <em>blackbox</em> adalah seluruh kasus uji bernilai valid, sehingga fungsionalitas gim yang dibuat telah sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu, hasil evaluasi oleh ahli media menunjukkan bahwa keseluruhan aspek telah valid sehingga gim sudah layak untuk digunakan.</p> Bagus Tri Widiyanto Tri Afirianto Wibisono Sukmo Wardhono ##submission.copyrightStatement## 2024-07-28 2024-07-28 10 2 112 120 10.15294/edukomputika.v10i2.74809 Perancangan Desain Karakter Violet 2 Dimensi Menggunakan Metode Design Thinking https://journal.unnes.ac.id/sju/edukom/article/view/78277 <p>Perancangan karakter 2 dimensi mencakup penentuan atribut visual dan aspek-aspek lain yang mempengaruhi identitas dan daya tarik karakter. Metode Design Thinking memberikan kerangka kerja yang berorientasi pada pemahaman pengguna dan iterasi berulang, memastikan bahwa desain karakter memenuhi kebutuhan audiens dan bertujuan untuk mempelajari dan menganalisis proses perancangan karakter 2 dimensi. Design thinking adalah pendekatan kreatif yang berpusat pada pemahaman mendalam tentang kebutuhan pengguna dan metode inovatif untuk memecahkan masalah. Langkah-langkah <em>Design Thinking</em>, yaitu Empathy, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Desain karakter "Violet" yang dihasilkan mencerminkan integrasi aspek-aspek kunci yang diidentifikasi selama proses Design Thinking. Penekanan pada empati dan pengujian iteratif memastikan bahwa karakter ini bukan hanya estetis, tetapi juga dapat meresap ke dalam naratif yang berbeda dengan kohesi yang kuat. Perancangan desain karakter 2 dimensi “Violet” menggunakan metode Design Thinking menunjukkan bahwa pendekatan ini memberikan kontribusi yang signifikan dalam proses kreatif dengan mempertimbangkan kebutuhan dan preferensi pengguna.</p> Diah Ayu Nabila Argiyan Dwi Pritama ##submission.copyrightStatement## 2024-07-28 2024-07-28 10 2 121 130 10.15294/edukomputika.v10i2.78277