Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui keefektifan pelaksanaan layanan bimbingan kelompok dengan teknik Gamestorming dan teknik Token Economy terhadap peningkatan kreativitas siswa kelas VII SMP Islam Diponegoro serta untuk mengetahui perbedaan efektivitas antara kedua teknik tersebut. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen pretest-posttest nonequivalent control group design. Populasi adalah siswa SMP Islam Diponegoro. Pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Data dikumpulkan dengan instrumen skala penilaian kreativitas. Analisis data menggunakan Uji Wilcoxon dengan aplikasi SPSS. Hasilnya menunjukkan bahwa layanan bimbingan kelompok baik dengan teknik gamestorming maupun teknik token economy efektif untuk meningkatkan kreativitas siswa. Namun, teknik Gamestorming mampu meningkatkan kreativitas secara lebih tinggi dibandingkan dengan teknik token economy.