PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL GAMES BASED LEARNING (DGBL) PADA PEMBELAJARAN SISTEM REPRODUKSI MANUSIA DI SMP

  • Rizki Raharyu Gedung D6 Lt.1 Jl Raya Sekaran Gunungpati Semarang Indonesia 50229
  • Lisdiana - Gedung D6 Lt.1 Jl Raya Sekaran Gunungpati Semarang Indonesia 50229
  • Wulan Christijanti Gedung D6 Lt.1 Jl Raya Sekaran Gunungpati Semarang Indonesia 50229
Keywords: Digital games based learning media, Human reproduction system, Result of study

Abstract

Abstrak

___________________________________________________________________

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji proses pengembangan dan keefektifan media DGBL pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D). Ada dua tahapan dalam penelitian ini, yaitu tahap proses pengembangan media DGBL (identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba skala kecil, dan revisi produk) dan uji efektivitas (uji pemakaian, revisi produk, dan produk akhir). Hasil penelitian menunjukkan bahwa 80,39% siswa nilainya≥ 75; 86,27% siswa minatnya baik;dan 82,35% siswa sangat aktif. Simpulan penelitian ini adalah media DGBLefektif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi sistem reproduksi manusia di SMP.

 

Abstract

___________________________________________________________________

The study aimed to analyze the process of development and effectiveness of DGBL media on human’s reproduction materials at Junior High Schools. This was Research and Development (R&D) work. There were  two steps in conducting this research, the first one was the process of developing DGBL media (potential and problem identification, data collection, product design, design validation, limited scale trial, and product revising). The second one was its effectiveness tests (test of use, product revising, dan final product). In this  study the effectiveness was measured  by  more than 75% of total students  who gained grade score ≥ 75, who had  good interest in learning, and who were very active. According to the result of the study the DGBL media was effective and feasible as  the learning media in the human’s reproduction material at  Junior High School..

Author Biographies

Rizki Raharyu, Gedung D6 Lt.1 Jl Raya Sekaran Gunungpati Semarang Indonesia 50229
Jurusan Biologi, FMIPA Universitas Negeri Semarang, Indonesia
Lisdiana -, Gedung D6 Lt.1 Jl Raya Sekaran Gunungpati Semarang Indonesia 50229
Jurusan Biologi, FMIPA Universitas Negeri Semarang, Indonesia
Wulan Christijanti, Gedung D6 Lt.1 Jl Raya Sekaran Gunungpati Semarang Indonesia 50229
Jurusan Biologi, FMIPA Universitas Negeri Semarang, Indonesia

References

Barbarick KA. 2010. Crossword puzzle as learning tools in introductory soil science. J. Nat Res & Life Sci Edu.10(2): 145-149

Brom C., Sisler V., Slavik R. 2009. Implementing digital game-based learning in school:Augmented learning environtment of â€Europe 2045â€. Multimedia System. 16(1):23-41

Clark D. 2006. Game and E-learning. Sunderland: Caspian Learning

Davis TM., Shepherd B., Zwiefelhofer T., 2009. Reviewing for exams: Do crossword puzzle help in the success of student learning?.J. Effect Teach 9(3): 4-10

Joiner R., Iacovides J., Owen M., Gavin C., Clibbery S., Darling J., Drew B., 2010. Digital games, gender and learning in engineering: Do female s benefit as much as males. J. Sci Edu Techno 20: 178-185

Ifansyah MN. Mahtarami A. 2010. Pengembangan game pembelajaran otomata finit. Seminar Nasional Informatika UPN “Veteran†Yogyakarta. Yogyakarta

Ismail, A. 2006.Education Games (Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif). Yogyakarta: Pilar Media

Lakoro R. 2009. Mempertimbangkan peran permainan edukasi dalam pendidikan di Indonesia. Seminar Industri Kreatif ITS Tahun 2009. Surabaya

Pranata M. 2004. Efek redundansi desain pesan multimedia dan teori pemrosesan informasi.J. Nirmana 6(2): 171-182

Rahmani N. 2011. Pengajar cerdas dengan joyful learning. On line at www.bppk. depkeu.go.id/pengajar-cerdas-dengan-joyful-learning.pdf

Shaffer DW., Squire KD., Halverson R., & Gee JP.2004. Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan. 87 (2): 104-111

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata N.S. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya

Suprapto. 2006. Peningkatan kualitas pendidikan melalui media pembelajaran menggunakan media teknologi informasi di sekolah. J. Ekonomi dan Pendidikan 3(1): 34-41

Published
2013-05-29
Section
Articles