Meningkatkan Konsep Diri Melalui Layanan Penguasaan Konten Teknik Permainan Kotak Dadu

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Dicky Novriansyah
Heru Mugiharso

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan fenomena yang terjadi pada siswa kelas VIII H SMP N 24 Semarang yang memiliki konsep diri negatif. Tujuan penelitian ini yaitu meningkatkan konsep diri siswa dalam layanan penguasaan konten  teknik permainan kotak dadu. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan bimbingan dan konseling. Penelitian Bimbingan dan Konseling adalah tindakan yang dilakukan oleh konselor dalam memberikan layanan guna memperbaiki kualitas layanan. Penelitian ini dilakukan 2 siklus di kelas VIII H SMP N 24 Semarang, dengan subyek 29 siswa. metode pengumpulan data yang digunakan adalah skala konsep diri dan observasi. Teknik analisis data menggunakan analisis data kuantitatif deskriptif presentase. Hasil penelitian menunjukan konsep diri sebelum pemberian tindakan sebagian besar pada kategori rendah (76%). Selama tindakan, konsep diri siswa meningkat. Pada siklus I konsep diri siswa sebagian konsep diri siswa pada kategori sedang (66%). Hal ini menunjukan konsep diri siswa mulai meningkat. Pada siklus II konsep diri atau setelah pemberian tindakan, konsep diri siswa sebagian besar pada kategori tinggi (58%). Hal tersebut menunjukkan konsep diri siswa dapat ditingkatkan dengan dalam layanan penguasaan konten teknik permainan kotak dadu.


This research was conducted based on phenomena that occur in grade VIII H SMP N 24 Semarang that has negative self concept. The purpose of this research is to improving self consept in content services with kotak dadu games. This research is action research guidance and counseling. Research guidance and Counselling is an action carried out by the counsellors in providing services to improve the quality of service. The research was two cycle in class VIII H SMP N 24 Semarang, with 29 student subjects. Data collection methods used skala self consept and observation. Data analysis techniques using quantitative is descriptive percentages analiysis. The results showed self counsept of students before giving the action mostly on the low category (76%). During the action, self counsept of students incrased. In the first cycle self consept of students in enough categories  (66%). The second cycle or after obtaining action, self consept of the students most high category (58%). It shows the self consept of students in the content service can be improved with the kotak dadu games.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
Novriansyah, D., & Mugiharso, H. (2015). Meningkatkan Konsep Diri Melalui Layanan Penguasaan Konten Teknik Permainan Kotak Dadu. Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application, 4(3). https://doi.org/10.15294/ijgc.v4i3.7562

References

Burns, R.B. 1993. Konsep Diri Teori, Pengukuran, dan Perilaku.Jakarta: Arcan.

Eliasa, Eva, Imanina. 2012. (Games) Permainan dalam Bimbingan dan Konseling. MGBK Nasional.

Rakhmat, Jalaludin. 2005. Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Prayitno, Erman Amti.2004. Dasar-dasar Bimbingan dan Konseling. Jakarta: Rineka Cipta.

Santrock, Jhohn. 2002. Life-Span Development Perkembangan Masa Hidup. Jakarta: Erlangga

Sugiyo.2005.Komunikasi Antar Pribadi. Semarang: UNNES Press.

Sukiman. 2014. Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru Pembimbing (Bimbingan dan Konseling). Yogyakarta: Paramitra Publishing.

Republik Indonesia.UU No 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional. Depdiknas.