Pengembangan Video Pembelajaran Pembuatan Virtual Reality Fashion Pada Siswa Sekolah Menengah Kejuruan
Abstract
Pada era revolusi industri 4.0 digitalisasi berkembang berdampak pada industri-industri dalam bidang fashion. Adanya perkembangan tersebut maka menyebabkan peserta didik di SMK Kompetensi Keahlian Tata Busana mulai diperkenalkan menggunakan software aplikasi dalam membuat produk desain digital. Guru produktif tata busana pada saat ini harus bisa menerapkan konsep virtual reality fashion dengan memanfaatkan software aplikasi sebagai media pembelajaran dalam mengajarkan peserta didik untuk membuat desain berbasis digital. Akan tetapi permasalahan yang ada yaitu masih kurangnya media pembelajaran seperti video tutorial, buku pendamping, dan modul sebagai pendukungnya. Oleh sebab itu, diperlukannya pengembangan media pembelajaran video tutorial dalam membuat virtual reality fashion. Tahapan proses pengembangan media pembelajaran menggunakan metode penelitian R&D dengan mengadaptasi model penelitian dan pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap pengembangan yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil dari pengembangan video pembelajaran pembuatan virtual reality fashion dinyatakan sangat layak dengan skor masing-masing yaitu 4,71 dan 4,82, rata-rata skor keseluruhan yaitu 95% dengan kategori sangat layak. Tingkat Efektifan video pembelajaran sebesar 77%. Hasil pengembangan video pembelajaran pembuatan virtual reality fashion mempermudah siswa dalam membuat desain berbasis digital.
References
Astri Sri Lestari dan Ec. Mein Kharnolis. (2020). Penerapan Aplikasi Hexagon Tiga Dimensi Pada Busana Pesta Malam. Journal of Fashion and Textile Design Unesa. 1(1). 20-27. https://ejournal.unesa.ac.id/ index.php/baju/article/view/35870
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124.
Deny Andreas Krismawan. (2021). Fast Fashion Dalam Konteks Hak Kekayaan Intelektual (Urgensi Perlindungan Hukum Karya Desain Fashion Sebagai Bagian Ekonomi Kreatif). Jurnal Legislasi Indonesia. 18(2). 282-295. https://doi.org/10.54629/jli.v18i2.785
Elsa Dewi Iriyanti dan Siti Mariah. (2018). Pengaruh Tayangan Fashion Dari Internet Terhadap Hasil Belajar Desain Busana. Jurnal Ilmiah Pendidikan Kesejahteraan Keluarga. 4(1). 95-100. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/keluarga/article/view/5219
Ernawati, et al. (2008). Tata Busana SMK Jilid 1. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan.
Ester van Laar, et al. (2020). Determinants of 21st-Century Skills and 21st-Century Digital Skills for Workers: A Systematic Literature Review. Sage Journals. 1-14. https://doi.org/10.1177/2158244019900176
Faradillah Nursari dan Dian Fitrah Hervianti. (2017). Potensi Penerapan Konsep Zero Waste Pada Busana Tradisioanal Studi Kasus: Kimono. Jurnal Rupa. 2(1). 67-75. https://doi.org/10.25124/rupa.v2i1.754
Hake, R. (1999). Analyzing Change/Gain Score. Amerika Serikat: American Educational Research Methodology.
Heri dan Amir Fatah Sofyan. (2016). Perancangan Simulasi 3D Desain Fashion Dan Membuat Letak Jatuh Pakaian Pada Badan. Naskah Publikasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer Amikom Yogyakarta. 1-6. https://docplayer.info/46400261-Perancangan-simulasi-3d-desain-fashion-dan-membuat-letak-jatuh-pakaian-pada-badan-naskah-publikasi-diajukan-oleh-heri.html
Ivonbony Chan, et al. (2021). Creation Of 3D Printed Fashion Prototype With Multi-Coloured Texture: A Practice-Based Approach. International Journal of Fashion Design, Technology and Education. 14(1). 78-90. https://doi.org/10.1080/17543266.2020.1861342
Jee Hyun Lee, et al. (2021). The Use Of VR For Collaborative Exploration And Enhancing Creativity In Fashion Design Education. International Journal of Fashion Design, Technology and Education. 14(1). 48-57. https://doi.org/10.1080/17543266.2020.1858350
Melinda Astuti, et al. (2021). Competency of Digital Technology: The Maturity Levels of Teachers and Students in Vocational Education in Indonesia. Journal of Education Technology. 5(2). 254-262. http://dx.doi.org/10.23887/jet.v5i3.35108
Novia Ayu Putri. (2016). Desain Strategi Pemasaran Online Pada Fullus Fashion Melalui Evaluasi Benchmarking. Jurnal Manajemen dan Start-Up Bisnis. 1(1). 119-128. https://journal.uc.ac.id/index.php/performa/article/view/105
Sandra Starkey, et al. (2021). Fashion Inspiration And Technology: Virtual Reality In An Experimental Apparel Design Classroom. International Journal of Fashion Design, Technology and Education. 14(1). 1-9. https://doi.org/10.1080/17543266.2020.1844807
Setyawarno, D. (2016). Statistik Terapan untuk Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta Press.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rieneka Cipta.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardjo, M., & Komarudin, U. (2016). Landasan pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Suryana. (2014). Kewirausahaan. Jakarta: Salemba Empat.
Suryawati, dkk. (2011). Membuat Pola. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Tekila Harley Nobile, et al. (2021). A Review Of Digital Fashion Research: Before And Beyond Communication And Marketing. International Journal of Fashion Design, Technology and Education. 14(3). 1-9. https://doi.org/10.1080/17543266.2021.1931476
Yeni Rahmawati. (2005). Strategi Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Taman Kanak-Kanak. Djogjakarta: Panduan Jala Sutra.