IMPLEMENTASI LINIER CONGRUENT METHOD UNTUK PENGACAKAN SOAL UJIAN PADA APLIKASI BELAJAR HIRAGANA
Abstract
Tujuan dari penelitian ini adalan untuk mengetahui bagaimana mengimplementasikan linear congruent method untuk pengacakan soal ujian pada aplikasi beleajar hiragana. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah dengan memodifikasi metode waterfall, maka langkah-langkah penelitian ini antara lain persiapan penelitian, analisis perangkat lunak, analisis perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, desain/perancangan perangkat lunak, implementasi (kode), dan pengujian perangkat lunak. Hasil penelitian yang didapatkan bahwa telah dibuat aplikasi Belajar Hiragana yang memiliki fitur: pengertian huruf hiragana, lambang bunyi huruf hiragana yang terdiri dari sei-on, daku-on, handaku-on dan yo-on, menulis huruf hiragana, peraturan ejaan, kosakata, menulis kalimat serta ujian tebak suara dan ujian menulis kata. Linear congruent method telah berhasil diimplementasikan dalam aplikasi Belajar Hiragana untuk pengacakan soal ujian dan pilihan jawaban pada ujian tebak suara dan menulis kata.
Â
The purpose of this study was to find out how to implements linear congruent method for randomization of exam questions on hiragana’s learning application. Software development method that used in this research is modification of waterfall method, then steps of this research are preparation, analysis, design/software design, implementation (code) and software testing. The results of research are have been made an application of learning Hiragana which has feature : understanding hiragana letters, sounds of letters hiragana consisting of sei-on, daku-on, handaku-on and yo-on, writing hiragana letters, spelling regulation, vocabulary, writing sentences, guess sound and examination of write the word. Linear congruent method has been implemented in application of learning hiragana for scrambling exam questions and choise of answers on the guess sound exam and write the word.
References
Adhi, F. 2013. Aplikasi Belajar Hiragana Jepang Berbasis Android. Skripsi. Teknologi Industri Universitas Gunadarma. Jakarta.
Afrian. 2014. Perancangan Aplikasi Game Asah Otak Tebak Kata berbasis Android dengan Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM). Pelita Informatika Budi Darma 6(1): 44-49.
Arikunto, S. 2013. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Edisi Kedua. Cetakan Kedua. Bumi Aksara. Jakarta.
Ashari. 2014. Perancangan Aplikasi Puzzle Tokoh Pejuang Kemerdekaan Menggunakan Linear Congruent Method. Pelita Informatika Budi Darma 7(1): 66-71.
Departemen Pendidikan Nasional. 2003. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Bahasa Jepang Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah. Pusat Kurikulum. Balitbang Depdiknas. Jakarta.
Hapsari, W. T., 2013. Kesalahan Menulis Hiragana Siswa Kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Purwareja Klampok. Journal of Japanese Learning and Teaching Universitas Negeri Semarang 2(1): 1-2.
Hasibuan, D. P. 2013. Perancangan Simulasi Pengacakan Soal Tryout untuk Membentuk Paket Soal Ujian Nasional Menggunakan Linear Congruent Method (LCM). Pelita Informatika Budi Darma 4 (1): 119-125.
Hasjiandito, A. dan Djuniadi. 2014. Pengembangan Model Konseptual Media Pembelajaran Interaktif Untuk Mendukung Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies 3(2): 1-9.
Kato, Y., Akiyo U., Kyoko O. dan Yuko M. 1999. Japanese Preschoolers’ Theories about the “Hiragana†System of Writing. Journal Linguistics and Education 10(2): 219-232.
Maulana, J. 2014. Perancangan Flash Game Pukul Penjahat dengan Menggunakan Metode Linear Congruent Method. Pelita Informatika Budi Darma 6(2): 51-56.
Munthe, D. 2014. Implementasi Linier Congruent Method (LCM) pada Aplikasi Tryout SNMPTN (Studi Kasus : Bimbingan Dan Pemantapan Belajar Quin Medan). Pelita Informatika Budi Darma 7 (2) : 111-115.
Ningsih. 2013. Implementasi Linear Congruent Method (LCM) untuk Pengacakan Pieces pada Game Slide Puzzle Alphabet. Pelita Informatika Budi Darma 5(2): 16-20.
Pratiasa, A. H. 2012. Aplikasi Tebak Huruf Hiragana Berbasis Android. Skripsi. Teknologi Industri Universitas Gunadarma. Jakarta.
Pressman, R.S. 2010. Software Engineering : A Practitioner’s Approach, Seventh Edition. New York : McGraw-Hill.
Renariah. 2002. Bahasa Jepang dan karakteristiknya. Jurnal Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Kristen Maranatha 1(2): 1-16.
Sulindawaty. 2011. Pembuatan Perangkat Lunak Penyimpanan Data Rahasia dengan Menggunakan Teknik Steganography untuk Media Citra Digital. Jurnal SAINTIKOM 10(3): 155-173.
Sutedi, D. 2008. Dasar-dasar Linguistik Bahasa Jepang. Humaniora Utama Press. Bandung.
The Japan Foundation. 2012. The Japan Foundation Survey.http://www.jpf.go.jp/e/japanese/survey/result/survey12. 19 Agustus 2015 (10.20).
Zaenab, S. 2009. Analisis Kesalahan Urutan Penulisan Huruf Hiragana pada Siswa Kelas XI Bahasa di MAN Rejoso Jombang Tahun Pelajaran 2008-2009. TA. Program D3 Bahasa Jepang Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum. Jombang.