PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN LOMPAT KANGURU “LONGU” DALAM PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

Main Article Content

Putri Purwatiningsih
cahyo yuwono
Harry Pramono

Abstract

Abstrak
Permainan Lompat Kanguru “Longu” merupakan salah satu alternatif pembelajaran lompat jauh gaya jongkok di sekolah. Namun kenyataannya dalam proses pembelajaran belum terlaksana secara optimal. Maka perlu adanya modifikasi dalam proses pembelajarannya. Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Adapun prosedur pengembangan produk meliputi analisis produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk awal, validasi ahli dan revisi, uji coba kelompok kecil dan revisi, uji coba kelompok besar dan produk akhir. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan pengamatan di lapangan dan kuesioner yang diperoleh dari evaluasi ahli dan hasil pengisian kuesioner oleh siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif persentase. Dari hasil uji coba diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli Penjas 93,3% (sangat baik), ahli pembelajaran 98.6% (sangat baik), uji coba kelompok kecil 92,93% (sangat baik), dan uji lapangan 95,26% (sangat baik). Dari data yang ada maka dapat disimpulkan bahwa model permainan lompat kanguru “longu” ini dapat digunakan bagi siswa SDN Kebonbatur 2. Berdasarkan hasil penelitian di atas, diharapkan bagi guru Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar untuk menggunakan produk model pengembangan permainan lompat kanguru pada siswa dalam pembelajaran Penjasorkes.
Abstract
Kangaroo Jump game “Longu” is one alternative learning style long jump squat in school. But the reality in the learning process has not been implemented optimally. Hence the need for modifications in the learning process. The method of research is developing. The procedures include analysis of product development product that will be developed, developing initial products, expert validation, and revision, testing and revision of the small group, large group and test the final product. The data was collected using field observations and questionnaires were obtained from the results of expert evaluation and student questionnaires. The data analysis technique used is descriptive percentages. From the test results obtained by the expert evaluation data, expert penjas 93.3% (excellent), learning specialists 98.6% (very good), a small test group 92.93% (excellent), and a field test 95.26% (very good). From the available data it can be concluded that the model of a kangaroo jumping game “Longu” can be used for students of SDN Kebonbatur 2. Based on the above results, it is expected for Physical Education teachers in elementary schools to use the product model of game development kangaroo jumping on students in learning Penjasorkes

Article Details

Section
Articles