EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN CLAP CARD TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS VII SMP NEGERI 5 SEMARANG
DOI:
https://doi.org/10.15294/sosiolium.v8i1.28992Keywords:
Learning Media, Clap Card, Learning Outcomes, Social Studies, GamificationAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan media pembelajaran Clap Card terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas VII di SMP Negeri 5 Semarang. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya partisipasi dan capaian hasil belajar siswa yang disebabkan oleh dominasi metode pembelajaran konvensional yang cenderung pasif dan minim interaksi. Penggunaan Clap Card sebagai media berbasis gamifikasi diharapkan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, serta meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-eksperimen yang melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media Clap Card dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest untuk mengukur hasil belajar peserta didik, dengan analisis data menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Clap Card memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Kelas eksperimen mengalami peningkatan nilai yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, yang mengindikasikan bahwa media ini efektif dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Berdasarkan temuan ini, penggunaan media pembelajaran interaktif seperti Clap Card direkomendasikan sebagai alternatif strategi inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPS.
This study aims to examine the effectiveness of using the Clap Card learning media on students' learning outcomes in Social Studies (IPS) for seventh-grade students at SMP Negeri 5 Semarang. The research is motivated by low student participation and achievement, primarily due to the dominance of conventional teaching methods that tend to be passive and lack interaction. The use of Clap Card, a gamification-based learning medium, is expected to create a more engaging and interactive classroom environment, thereby improving student learning outcomes. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental design involving two classes: an experimental class that used the Clap Card media and a control class that used conventional teaching methods. Data were collected through pretests and posttests to measure student learning outcomes, and the data were analyzed using a t-test. The results indicate that the use of Clap Card significantly improves student learning outcomes. The experimental class showed a greater increase in scores compared to the control class, suggesting that this media is effective in enhancing students'
References
Admiraal, Wilfried, Jantina Huizenga, Geert ten Dam, dan Joke Voogt. 2019. Mobile Game-Based Learning in Secondary Education: Students' Immersion, Game Activities, Team Performance and Learning Outcomes. Amsterdam: Computers in Human Behavior.
Ahmadi, Abu. 2007. Psikologi Sosial. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Dichev, Christina, dan Darina Dicheva. 2017. Gamifying Education: What is Known, What is Believed and What Remains Uncertain: A Critical Review. International Journal of Educational Technology in Higher Education.
Kapp, Karl M. 2012. The Gamification of Learning and Instruction. San Francisco: Pfeiffer.
Komza, Marta. 2021. Gamification in Education: A Systematic Literature Review. Warsaw: Polish Educational Review.
Mee Mee, Tin, Myat Myat Win, dan Khin Mar Soe. 2021. Effectiveness of Educational Card Games on Students’ Learning Motivation and Performance. Yangon: Asian Journal of Education.
Obro, Felix Kwame, Evans Awonoor-Williams, dan Gabriel Selorm Degraft-Otoo. 2021. The Use of Educational Games in Teaching Social Studies: A Case of Junior High Schools in Ghana. Accra: International Journal of Education and Development.
Purnama, Yogi, dan Hidayati, Sri. 2020. Strategi Pembelajaran Kreatif di Era Generasi Alpha. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sailer, Michael, Jan U. Hense, Sarah Katharina Mayr, dan Heinz Mandl. 2017. How Gamification Motivates: An Experimental Study of the Effects of Specific Game Design Elements on Psychological Need Satisfaction. Computers in Human Behavior.
Sanjaya, Wina. 2013. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media.
Skinner, B.F. 1974. About Behaviorism. New York: Alfred A. Knopf.
Yusnaldi, Indah Tri Pertiwi, dan Nopita Lestari. 2023. Penguatan Pendidikan Karakter melalui Pembelajaran IPS. Padang: Jurnal Pendidikan Sosial.

