PENGARUH GAMED BASED LEARNING MELALUI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR KELAS VII SMP MUHAMMADIYAH MARGASARI

Authors

  • Rizqi Hanifah Universitas Negeri Semarang Author
  • Fredy Hermanto Universitas Negeri Semarang Author

DOI:

https://doi.org/10.15294/sosiolium.v8i1.30039

Keywords:

game based learning, kahoot, hasil belajar

Abstract

Penerapan game based learning melalui kahoot menjadi salah satu alternatif dalam mengatasi permasalahan pembelajaran IPS yang masih sering menggunakan metode konvensional sehingga kurang menarik dan kurang memotivasi siswa untuk terlibat aktif, ini juga dapat dijadikan sebagai variasi metode pembelajaran agar tidak monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game based learning melalui kahoot terhadap hasil belajar kelas VII SMP Muhammadiyah Margasari. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experimental design bentuk non equivalent control group design. Sampel yang digunakan kelas VII A (25 siswa) dan VII ICT 1 (24 siswa) menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan tes dan dianalisis menggunakan IBM SPSS Statistic 27. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh game based learning melalui kahoot terhadap hasil belajar siswa kelas VII ICT 1 sebagai kelas eksperimen dengan hasil pretest sebesar 39,13 dan meningkat menjadi 71,13 pada posttest. Berdasarkan uji paired sample t-test mendapatkan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 yang artinya terdapat peningkatan hasil belaja setelah diberikan perlakuan berupa penerapan game based learning melalui kahoot

The implementation of game-based learning through Kahoot is considered an alternative solution to overcome issues in Social Studies learning, which still frequently uses conventional methods. These traditional approaches tend to be less engaging and fail to motivate students to actively participate in the learning process. Game-based learning offers a more engaging, enjoyable learning environment and serves as a variation to avoid monotonous instruction. This study aims to examine the effect of game-based learning through Kahoot on Social Studies learning outcomes among seventh-grade students at SMP Muhammadiyah Margasari. A quantitative approach was used with a quasi-experimental design, specifically the non-equivalent control group design. The research sample consisted of Class VII A (25 students) and Class VII ICT 1 (24 students), selected using the purposive sampling technique. Data were collected using tests and analyzed with IBM SPSS Statistics 27. The results revealed a significant effect of game-based learning on student achievement. The experimental class (VII ICT 1) showed an increase in the average score from 39.13 (pretest) to 71.13 (posttest). The paired sample t-test showed a significance value of 0.000 < 0.05, indicating that the treatment had a statistically significant impact. It can be 
concluded that game-based learning using Kahoot positively influences student learning outcomes. 

References

Anggraeni, F. P., & Ginanjar, A. (2020). Efektivitas Model Pembelajaran E-Learning Dengan Media Kahoot Terhadap Kemampuan Analisis Peserta didik Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII SMP Islam Al Azhar 29 Semarang. Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS, 2(1), 72–83. https://doi.org/10.15294/sosiolium.v2i1.37442

Asrori. (2020). Psikologi Pendidikan Multidipliner. CV Pena Persada. Pendekatan

Dary, U., & Mulianingsih, F. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Picture And Picture Berbasis Video Animasi Terhadap Hasil Belajar IPS Kelas 8 di SMP N 36 Semarang. Journal of Indonesian Social Studies Education, 1(2), 172–179. Fatmawati, F., & Raihana, R. (2023). Analisis Yuridis Terhadap Artificial Intelligence Pada Tindak

Pidana Penyebaran Malware Di Indonesia. Journal Of Social Science Research, 3(2).

Hamidi, D. Z., Ginanjar, N. S., Deni, A., & Safitri, N., & Suwarna, I. (2023). Optimalisasi Manajemen UMKM melalui Pendampingan dan Pelatihan Pengabdian pada Masyarakat. Jurnal Pengabdian West Science, 2(03), 206–212.

Japar, M., & Maman, H. (2024). Teknologi Baru dalam Pembelajaran. Jakad Media Publishing. https://books.google.co.id/books?id=6XQyEQAAQBAJ

Lestari, P., Yohana, C., & Adha, M. A. (2023). Pengaruh Fasilitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Disiplin Belajar Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Humas Kelas Xi Otkp Di Smkn Jakarta Barat. Jurnal Media Administrasi, 8(1), 35–47. https://doi.org/10.56444/jma.v8i1.500

Marzuki, M. (2024). PENGARUH MODEL CONCEPT ATTAINMENT TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI SISTEM PENCERNAAN. Jurnal Dedikasi Pendidikan, 8(1), 343–356.

Murtado, D., Hita, I. P. A. D., Chusumastuti, D., Nuridah, S., Ma’mun, A. H., & Yahya, M. D.

(2023). Optimalisasi Pemanfaatan Media Pembelajaran Online Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Menengah Atas. Journal on Education, 6(1), 35–47.

Mustakim. (2020). EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DARING MENGGUNAKAN MEDIA ONLINE SELAMA PANDEMI COVID-19 PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA. Al asma: Journal of Islamic Education, 2(1).

Nugraha, S. A., Sudiatmi, T., & Suswandari, M. (2020). Studi Pengaruh Daring Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas Iv. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(3), 265–276.

Nuramini, A., Suri, D. R., Sofiani, I. K., Mudatsir, M., Susanti, T., Ritonga, S., Robiah, D., Munawarah, S., Anggia, D., & Ulfa, M. (2024). Metode Pembelajaran Berbasis Kurikulum Merdeka. PT. Sonpedia Publishing Indonesia. https://books.google.co.id/books?id=QeP8EAAAQBAJ

Nurhayati, S., Haluti, F., Nurteti, L., Pilendia, D., Haryono, P., Hiremawati, A. D., Afrizawati, A., Nurmiati, N., Saidah, E. M., & Bariah, S. (2024). Buku Ajar Teori Belajar dan Pembelajaran. PT. Sonpedia Publishing Indonesia. https://books.google.co.id/books?id=tekEEQAAQBAJ

Raihana, R., Siregar, S. H., Agmallia, R., Saputra, H. D., Rosyiqah, F., Yulanda, Y., Prasetio, Y., & A., Rahmawati, S., Fier, T. J., & Nurazima, N. (2023). PENANAMAN NILAI-NILAI TANGGUH LINGKUNGAN MASYARAKAT DESA MEKAR JAYA KECAMATAN KAMPAR KIRI TENGAH KABUPATEN KAMPAR. SWARNA. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2 (8), 889–902.

Sakdah, S. M., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V4i1.1845

Sholeh, D. M. (2023). Pendidikan IPS dari Teori Konstruktivisme, Pesantren, sampai SDG’s.

https://diasmumpuni.files.wordpress.com/2018/02/fa_buku-konservasi-unnes-final.pdf

Supadi, G., Nugraheni, F., Suparno, & Pantoro. (2018). Jurnal Pendidikan Empirisme. https://books.google.co.id/books?id=AQ6DDwAAQBAJ

Ulimaz, A., Salim, B. S., Marzuki, I. Y., Syamsuddin, & Tumpu, A. B. (2024). Peningkatan Motivasi Dan Prestasi Belajar Dengan Penerapan Pembelajaran Berbasis Game. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, 7, 1962–1976. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp/article/view/25604/17852

Wulandari, S. A., & Safitri, S. (2024). Penerapan Metode Game Based Learning Dalam Materi Sejarah Bandung Lautan Api Di Kelas XI IPS SMA Negeri 4 Pagar Alam. JIPSOS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Ilmu Sosial, 2(1), 334–341. https://ejournal.uniramalang.ac.id/index.php/jipsos/article/download/3507/2794/26927

Downloads

Published

2026-04-30

Article ID

30039

Issue

Section

Articles