Pembelajaran IPS Berbasis Gamifikasi di Sekolah Dasar: Suatu Tinjauan Sistematis terhadap Hasil Belajar

Authors

  • shafiyyah wahiddin UIN Sunan Kalijaga, Yogyakarta Author
  • Sedya Santosa Author

DOI:

https://doi.org/10.15294/sosiolium.v8i2.39830

Abstract

Pembelajaran IPS di sekolah dasar kerap dihadapkan pada permasalahan rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa yang berdampak pada hasil belajar. Salah satu pendekatan yang dikembangkan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan dalam konteks pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara sistematis temuan-temuan penelitian terdahulu mengenai dampak pembelajaran IPS berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan mengikuti tahapan PRISMA. Artikel dikumpulkan dari beberapa basis data ilmiah bereputasi dan dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif serta tematik. Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi dalam pembelajaran IPS cenderung meningkatkan hasil belajar kognitif siswa, seperti pemahaman konsep dan pencapaian akademik, serta memberikan dampak positif pada aspek afektif, termasuk motivasi, minat, dan partisipasi belajar. Namun demikian, keberhasilan penerapan gamifikasi sangat bergantung pada perencanaan pembelajaran dan kompetensi guru. Dapat disimpulkan bahwa gamifikasi berpotensi menjadi strategi pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar jika diimplementasikan secara tepat dan berkelanjutan.

Social Studies learning in elementary schools often faces challenges related to low student motivation and engagement, which negatively affect learning outcomes. One approach developed to address these challenges is gamification, defined as the integration of game elements into learning contexts. This study aims to systematically analyze previous research findings on the impact of gamification-based Social Studies learning on elementary students’ learning outcomes. The study employed a Systematic Literature Review (SLR) method following the PRISMA guidelines. Articles were collected from several reputable academic databases and analyzed using descriptive and thematic approaches. The findings indicate that gamification in Social Studies learning tends to improve students’ cognitive learning outcomes, including conceptual understanding and academic achievement, while also having positive effects on affective aspects such as motivation, interest, and learning participation. However, the effectiveness of gamification largely depends on instructional planning and teachers’ pedagogical competence. It can be concluded that gamification has the potential to serve as an effective instructional strategy in elementary Social Studies learning when implemented appropriately and sustainably.

References

Cuhanazriansyah, M. R., Rochim, A. A., Ainindri, Q., Putri, R., Ferisca, S., & Mubarok, M. F. (2023). Gamifikasi dalam Pendidikan: Teori dan Praktik dalam Pembelajaran.

Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2021). Perkembangan Gamifikasi di Bidang Pendidikan. 177–186.

Ibrahim, B., Adam, F., Kusumah, I., Pendidikan, U., Jl, I., No, S., & Barat, J. (2025). BASRENG : Inovasi Pembelajaran IPS Berbasis Gamifikasi dan Diferensiasi Soal dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. 93, 182–195.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. 5(1), 1–6.

Kurniati, A., Subekti, M. R., & Vera, M. O. (2021). Analisis Peranan Guru Kelas Dalam Mengelola Pembelajaran Melalui Kurikulum 2013 Siswa Kelas V Sdn 17 Mungguk Kecamatan Sekadau Hilir Tahun Pelajaran 2020/2021. JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 7(1), 13–24. https://doi.org/10.31932/jpdp.v7i1.1088

Martdana, R. A., & Atno. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah : Analisis Literatur Terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. 4(2), 327–335.

Mislia, Riatmaja, D. S., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Widoyo, H., & Nurcahyo, N. (2025). Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Siswa. 6, 461–470.

Parni. (2020). Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. 3(2), 96–105.

Rahmawati, N., Makkasau, A., & Raihan, S. (2013). Pengaruh Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III Sekolah Dasar. 1–12.

Tahir, T., Syamsuddin, A., & Quraisy, H. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Genially Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar IPS Siswa Sekolah Dasar. 09.

Downloads

Published

2025-10-29

Article ID

39830

Issue

Section

Articles