Development of e-Learning Microsoft Sway as Innovation of Local Culture-Based Learning Media

Liana Vivin Wihartanti(1), Ramadhan Prasetya Wibawa(2),


(1) Universitas PGRI Madiun, Indonesia
(2) Universitas PGRI Madiun, Indonesia

Abstract

The research aims to know the produce e-learning Microsoft sway based on the local culture and the effectiveness of the implementation of media in accounting and economics learning at Universitas PGRI Madiun. This research was conducted in Accounting Education Study Program and Economic Education Study Program of Universitas PGRI Madiun, uses research and development method. It was started by preliminary study, then continued with media development stage. The media developed was tested in the two study programs. The trial test result was analyzed, then based on the analysis result, the media and instrument were improved. Media that has been improved to be final media then re-implemented in learning in the two study programs. The results of research show that the development of e-learning microsoft sway based on local culture and the effectiveness of media implementation in economic and accounting learning at Universitas PGRI Madiun run smoothly and effectively, and give positive impact on learning process.

Keywords

E-Learning; Microsoft Sway; Media of Learning; Local Culture

Full Text:

PDF

References

Carolina. (2012). Penerapan Strategi Active Learning Berbasis Web (Blended Learning) Dalam Upaya Menciptakan Pembelajaran Aktif Dan Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar. Economic Education Analysis Journal, 1(2).

Kholifah, S. (2017). The development of learning video media based on swishmax and screencast o-matic softwares through the contextual approach. Dinamika Pendidikan, 11(1), 67-74.

Khumaidi, K., & Tarmudji, T. (2014). Pengaruh Kecerdasan Intelektual (Iq), Cara Belajar, Dan Kreativitas Guru Dalam Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Ekonomi Siswa Kelas Xi Ips Di Sma Negeri 1 Bangsri Kabupaten Jepara. Economic Education Analysis Journal, 3(2).

Maisaroh, S. (2016). Upaya Peningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Ips Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament. Dinamika Pendidikan, 6(2), 150-169.

Mulkhan, A. (2002). Pendidikan Liberal. Yogyakarta: Kreasi Wacana.

Nugroho, R. (2008). Pendidikan Indonesia. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Sesarianti, Marimin, & Partono, T. (2012). Penggunaan Internet Dan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Kompetensi Dasar Melakukan Pertemuan / Rapat Kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran Di SMK YPPM Boja Kabupaten Kendal. Economic Education Analysis Journal, 1(2).

Setiaji, K. (2015). Pilihan Karir Mengajar Mahasiswa Pendidikan Ekonomi (Kajian Motivasi Karir Mengajar, Career Self Efficacy, Status Sosial Ekonomi, Minat menjadi Guru Terhadap Prestasi Akademik). Dinamika Pendidikan, 10(2), 196-211.

Slameto. (2003). Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Citra.

Sumaatmadja, N. (2002). Pendidikan Pemanusiaan Manusia Manusiawi. Bandung: Alfabeta.

Tim Penyusun Kamus. Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Pembinaan Dan Pengembangan Bahasa. Depdikbud: Balai Pustaka.

Undang-undang nomor 2 tahun 1989. Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Semarang: Aneka Ilmu.

Usman, A. (2006). Kebebasan dalam Perbincangan Filsafat, Pendidikan. Yogyakarta: Nuansa Aksara.

Utami, H. W. (2014). Efektivitas Pembelajaran Kooperatif Model Think-Pair-Square Berbantuan Video Pembelajaran Dalam Meningkatan Kreativitas Siswa Pada Kompetensi Dasar Laporan Keuangan. Economic Education Analysis Journal, 2(3).

Wardoyo, C. (2017). Developing the Learning Media Based on E-Learning at Accounting Subject for Senior High School. Dinamika Pendidikan, 11(2).

Winarti, W. (2013). Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Pokok Bahasan Penyusutan Aktiva Tetap Dengan Metode Menjodohkan Kotak. Dinamika Pendidikan, 8(2).

Yamin. (2009). Manajemen Mutu Kurikulum Pendidikan. Jogjakarta: Diva Press.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.