Pengembangan Kartu Pantun Berbantuan Model Kooperatif Teams Games Tournament pada Materi Melisankan Pantun
(1) Universitas Negeri Semarang
(2) Universitas Negeri Semarang
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan melisankan pantun pada siswa kelas V SDN Sidomulyo 01. Hal ini disebabkan karena media yang tersedia di sekolah masih kurang memadai dan kurang mendukung pembelajaran melisankan pantun. Selain itu, guru masih kurang kreatif dalam teknik penyampaian materi. Guru tidak menggunakan model pembelajaran yang membuat siswa aktif dan kreatif dalam melisankan pantun. Oleh karena itu, peneliti ingin melakukan penelitian pengembangan (Research and Development) yang mengembangkan media pembelajaran berupa kartu pantun. Tujuan dari penelitian ini yaitu (1) menghasilkan media kartu pantun, (2) menguji kelayakan media kartu pantun, dan (3) menguji keefektifan media kartu pantun. Berdasarkan penelitian ini didapatkan hasil sebagai berikut. Rata-rata nilai siswa sebelum (pretest) yaitu 58,93 dan setelah mendapat perlakuan (postest) yaitu 78,35. Presentase peningkatan hasil unjuk kerja melisankan pantun yaitu sebesar 59%. Kartu pantun juga efektif untuk digunakan sebagai media penunjang pembelajaran Bahasa Indonesia dengan materi melisankan pantun, terlihat dari hasil uji perbedaan rata-rata dengan thitung sebesar 7,531 lebih besar dari ttabel yang hanya 1,703. Hasil perhitungan N-gain sebesar 0,44. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kartu pantun efektif meningkatkan keterampilan siswa melisankan pantun.
This research is based on the expressing rhyme skill inadequacy of 5th grade student at Primary School Sidomulyo 01. Such phenomenon happens because the learning media in primary school is insufficient and unable to support the rhyme uttering learning. More to the point, the learning technique and model used by teacher cannot stimulate the students to be participatory, active, and creative in rhyme uttering learning. Therefore, the researcher wants to do a research and development that evolves a learning media so-called rhyme card. This research aims (1) to produce rhyme card learning media (2) to know the properness of the rhyme card, and (2) to know the effectiveness of rhyme card. The result of the research shows the positive effect of rhyme card. The pretest means result of students expressing rhyme skill is 58,93 and after the treatment or posttest the means result is 78,35. It shows that the students’ rhyme uttering skill increased for about 58%. Rhyme card is also effective to support the expressing rhyme learning. The Paired t-Test done by the researcher shows that the t-value result is 7,531which is bigger than the t-table result, 1,703. The N-gain result is 0,44. From the explanation above, we can conclude that rhyme card is effective to increase the students’ rhyme uttering skill. The researcher suggests the teacher to develop another learning media so the students’ linguistics skill could increase
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Altun, S. (2015). The effect of cooperative learning on students’ achievement and views on the science and technology course. International Electronic Journal of Elementary Education, 7(3), 451-468.
Arief, D. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Kartu terhadap Kemampuan Membaca Siswa Kelas I SDN 10 Lubuk Buaya Padang. Al-Ta lim Journal, 21(1), 18-24.
Daryanto. (2015). Media pembelajaran. Bandung: Satu Nusa
Fauziah, R., & Subhananto, A. (2016). Penerapan Model Pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Sumber Daya Alam di Kelas III SD Negeri 70 Kuta Raja Banda Aceh. Tunas Bangsa Journal, 3(1), 43-65.
Gull, F., & Shehzad, S. (2015). Effects of cooperative learning on students' academic achievement. Journal of Education and Learning, 9(3), 246-255.
Mulyani, S., & Permana, J. (2001). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi
Mulyati, E. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt (Teams Games Tournaments) pada Siswa Kelas V Sdn Patrakomala Kota Bandung. Jurnal Cakrawala Pendas, 4(1), 26-32.
Munib, A. (2015). Pengantar Ilmu Pendidikan. Semarang: Pusat Pengembangan MKU/MKDK LP3 Universitas Negeri Semarang
Mulyono, M., Julia, J., & Kurnia, D. (2016). Penggunaan Media Kartu Kwartet untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Peninggalan Sejarah Hindu-Buddha di Indonesia dalam Mata Pelajaran IPS. Jurnal Pena Ilmiah, 1(1), 481-490.
Pangestuti, A. A., Mistianah, M., Corebima, A. D., & Zubaidah, S. (2015). Using Reading-Concept Map-Teams Games Tournament (Remap-TGT) to improve reading interest of tenth grade student of Laboratory Senior High School State University of Malang. American Journal of Educational Research, 3(2), 250-254.
Rahmat, P. S., & Heryani, T. (2014). Pengaruh Media Kartu Kata Terhadap Kemampuan Membaca dan Penguasaan Kosakata. Jurnal Pendidikan Usia Dini, 8(1), 101-110.
Rusman. (2013). Model-Model Pembelajaran. Depok: Raja Grafindo
Salam, A., Hossain, A., & Rahman, S. (2015). Effects of Using Teams Games Tournaments (TGT) Cooperative Technique for Learning Mathematics in Secondary Schools of Bangladesh. Malaysian Online Journal of Educational Technology, 3(3), 35-45.
Shoimin. (2014). 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar-ruzz Media
Solihah, A. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar Matematika. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 1(1), 45-53.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta
Tarigan, H. G. (2015). Berbicara sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa
Winarni, R. (2014). Kajian Sastra Anak. Yogyakarta: Graha Ilmu
Refbacks
- There are currently no refbacks.
View My Stats