Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa

Nur Rokhman(1), Farid Ahmadi(2),


(1) Universitas Dian Nuswantoro
(2) Universitas Negeri Semarang

Abstract

Adanya pandemi covid-19 memberi dampak signifikan pada dunia pendidikan.  Bagi siswa kelas 2 mata pelajaran bahasa inggris merupakan mata pelajaran sulit terlebih di saat pandemi covid 19 ini yang melarang pelaksanaan proses pengajaran secara tatap muka.  Materi bahasa inggris Kelas 2 Semester 1 diantaranya diajarkan kosakata angka, buah, sayur, baju dan hewan.  Pada umumnya anak-anak lebih suka bermain sehingga adanya game edukasi si gelis (genius english) ini bertujuan agar siswa dapat bermain dan belajar.  Tujuan dari penelitian ini adalah mengemas materi kosakata kelas 2 sd menjadi sebuah game sehingga diharapkan kemampuan kosakata bahasa inggris dapat meningkat. Untuk menghasilkan game edukasi ini, peneliti menggunakan metode Research and Develompent dengan model pengembangan ADDIE yaitu meliputi Analisys, Design, Development, Implementation, dan Evaluasi.  Adapun software yang digunakan adalah Adobe Animate 2017, Adobe Photoshop, Adobe Air dan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3. Pada tahap evaluasi game edukasi ini terlebih dahulu melalui uji kelayakan oleh 2 ahli media dan 2 ahli materi dan menghasilkan nilai rata-rata kelayakan sebesar 90,6% atau sangat baik.  Game edukasi ini dapat meningkatkan kemampuan siswa kelas 2 dalam kosa kata bahasa inggris. Pada uji coba penerapan kepada sebanyak 20 siswa menghasilkan peningkatan nilai rata-rata kelas sebesar 32 point.  Game edukasi si Gelis (Genius English) ini dapat menjadi suplemen bahan pembelajaran kelas 2 sekolah dasar.

The covid-19 pandemic has had a significant impact on the world of education. For grade 2 students, English is a difficult subject, especially during the COVID-19 pandemic which prohibits face-to-face teaching. English materials for Class 2 Semester 1 include numbers, fruits, vegetables, clothes and animals. In general, children prefer to play, so the existence of this educational game Gelis (English Genius) is intended so that students can play and learn. The purpose of this research is to package the vocabulary material for grade 2 sd into a game so that it is expected that the vocabulary skills of English can improve. To produce this educational game, researchers used the Research and Development method with the ADDIE development model which includes Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The software used is Adobe Animate 2017, Adobe Photoshop, Adobe Air and uses the programming language Action Script 3. In the evaluation stage of this educational game, first it goes through a feasibility test by 2 media experts and 2 material experts and produces an average feasibility score of 90, 6% or very good. This educational game can improve the ability of grade 2 students in English vocabulary. In the application trial for as many as 20 students resulted in an increase in the class average score of 32 points. This educational game Si Gelis (Genius English) can be a supplement to the second-grade learning materials for elementary school.

Keywords

development of educational games, english genius, android games, improve vocabulary

Full Text:

PDF

References

Amelin, R., Ramadan, S., & Gani, E. (2019). Memahami Bahasa Anak Usia 14 Bulan melalui Unsur “Non-Linguistikâ€. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 146-152.

Anik, V. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Inform, 1(1), 25-32.

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach (Vol. 722). Springer Science & Business Media.

Irdawati, I., Yunidar, Y., & Darmawan, D. (2014). Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Dengan Menggunakan Media Gambar Kelas 1 di Min Buol. Jurnal Kreatif Online, 5(4).

Krisnawan, G. N. A. A. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android. Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I). 86, 955–960.

Mayasari, D., & Ardhana, N. R. (2018). Publikasi Bentuk Fungsi dan Kategori SintaksisTuturan Masyarakat Manduro sebagai Pendukung Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(1), 54-63.

Nizak, R. (2011). Sabrek games asyik educatif untuk mengajar PAUD/TK. Jakarta: Erlangga.

Rakimahwati, R., & Roza, D. (2020). Developing of Interactive Game Based on Role Play Game to Improve the Reading Abilities. Journal of Nonformal Education, 6(2), 193-201.

Hartono, R., Purnomo, A., Kurdhi, N. A., & Firdiana, I. H. (2016). Pembuatan Game Edukasi “English For Fun†Untuk Anak Kelas 1-2 Sd Berbasis Android Menggunakan Unity 3d. Jurnal SIMETRIS, 7(2).

Gifary, S. (2015). Intensitas Penggunaan Smartphone Dan Perilaku Komunikasi (Studi Pada Pengguna Smartphone di Kalangan Mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Telkom). Jurnal Sosioteknologi, 14(2).

Sugiyono (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung : Alfabeta.

Sugiyono (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methode). Bandung : Alfabeta.

Sugiyono (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), 165-179.

Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Cerdas Ulet Kreatif Publisher.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




View My Stats