Penerapan Media Pembelajaran IPA Menggunakan Aplikasi Make It pada Siswa Sekolah Dasar
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan media pembelajaran IPA berbasis digital pada sekolah dasar, karena seiring berkembangnya zaman teknologi yang semakin pesat dapat berpengaruh besar terhadap kemajuan dunia pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang dinilai mampu mengubah sebuah kebiasaan dalam pembelajaran dengan pemberian secara terus-menerus dan konsisten untuk memperbaiki kualitas pembelajaran. Data penelitian diperoleh melalui tes tertulis yang ditujukan pada 27 orang siswa kelas lima sekolah dasar dengan menggunakan media pembelajaran digital berbantuan aplikasi software Make It. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Make It mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi Hewan Avertebrata dan Vertebrata. Hal ini tercermin dari peningkatan hasil belajar siswa dari siklus 1 ke siklus 2. Pada siklus 1, rata-rata hasil belajar siswa adalah sebesar 62,2 dan pada siklus 2, rata-rata hasil belajar siswa meningkat menjadi 71,85. Persentase ketuntasan belajar siswa juga meningkat dari 29% pada siklus 1 menjadi 37% pada siklus 2.
This study aims to analyze the application of digital-based science learning media in elementary schools, because along with the development of an increasingly rapid technological era, it can have a major impact on the progress of the world of education. This study uses a classroom action research method which is considered capable of changing a habit in learning by providing it continuously and consistently to improve the quality of learning. The research data was obtained through a written test aimed at 27 fifth grade elementary school students using digital learning media assisted by the Make It software application. The results of this study indicate that the learning media Make It is able to improve student learning outcomes in science subjects, subject matter Invertebrates and Vertebrates. This is reflected in the increase in student learning outcomes from cycle 1 to cycle 2. In cycle 1, the average student learning outcome was 62.2 and in cycle 2, the average student learning outcome increased to 71.85. The percentage of student learning completeness also increased from 29% in cycle 1 to 37% in cycle 2.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arikunto, S, et al. (2022). Penelitian Tindakan Kelas. Bumi Aksara: Jakarta
Fatimah. (2017). Meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA dengan metode demonstrasi di kelas V SDN 10 Biau. Jurnal Kreatif Online, 5(4), 85-96.
Haya, F. D., Salim, A., & Suberi, S. (2022). Efektivitas permainan Gasik 2.0 pada pembelajaran IPA untuk menumbuhkan keterampilan abad 21 siswa SMP. Variabel, 5(2), 67-74.
Jannah, D. R. N. & Atmojo, I. R. W. (2022). Media digital dalam memberdayakan kemampuan berpikir kritis abad 21 pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(1), 1064-1074.
Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas media game berbasis scratch pada pembelajaran IPA sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1500-1507.
Meilani, D. & Aiman, U. (2020). Implementasi pembelajaran abad 21 terhadap hasil belajar IPA peserta didik dengan pengendalian motivasi belajar. Indonesian Journal of Primary Education, 4(1), 19-24.
Muakhirin, B. (2014). Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Pendekatan Pembelajaran Inkuiri Pada Siswa SD. Jurnal Ilmiah Guru,1(18), 51-53.
Panjaitan, S. (2017). Meningkatkan hasil belajar IPA melalui media gambar pada siswa kelas IIA SDN 78 Pekanbaru. Jurnal Primary, 6(1), 252-266.
Peña-Ayala, A. (2021). A Learning Design Cooperative Framework To Instill 21st Century Education. Telematics And Informatics, 62(May), 1–16
Pratiwi, S. N., Cari, S., & Aminah, N. S. (2019). Pembelajaran IPA abad 21 dengan literasi sains siswa. Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika (JMPF), 9(1), 34-42.
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). Implementasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game based learning terhadap hasil belajar dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. Edukatif, Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487-496.
Sari, T. N. & Ghoni, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran IPA melalui game interaktif berbasis PALIBER (papan lingkar berputar) pada materi ekosistem. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(6), 1540-1546.
Siregar, T. R. A., Iskandar. W., & Rokhimawan, M. A. (2020). Literasi sains melalui pendekatan saintifik pada pembelajaran IPA SD/MI di abad 21. Modeling: Jurnal Program Studi PGMI, 7(2), 242-257.
Susilowati, A. R., & Saputra, Y. A. (2022). Penerapan permainan edukatif “Harta Karun” berbasis problem based learning terhadap literasi sains siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(2), 639-660.
Wijaya, E. Y., Sudjimat, D. A., & Nyoto, A. (2016). Transformasi pendidikan abad 21 sebagai tuntutan pengembangan sumber daya manusia di era global. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika 2016, 1, 263-278.
Wulandari, T. D., Widiyatmoko, A., & Stephani, D. P. Keefektifan pembelajaran IPA berbantu virtual reality untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa SMP di abad 21: review artikel. Procceding Seminar Nasional IPA XII, 106-115.
Yuliati, Y. (2017). Literasi sains dalam pembelajaran IPA. Jurnal Cakrawala Pendas, 3(2), 21-28.
View Counter: Abstract - 1058 and PDF - 434
Refbacks
- There are currently no refbacks.