Pengembangan Digital Book Augmented Reality Berbasis Problem Possing Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan digital book augmented reality berbasis problem possing pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP yang valid atau layak, praktis dalam penggunaanya, serta efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa dalam proses pembelajaran. Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu menggunakan pengembangan Research and Development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Analisis data yang digunakan yaitu dengan Uji Normalitas, Uji Homogenitas, Uji N-Gain, Uji Independent Sample T-Test, dan Uji One Sample T-Test. Kesimpulan yang didapat dalam penelitian ini yaitu; (1) Pengembangan digital book augmented reality berbasis problem possing pada materi bangun ruang sisi datar untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah berkriteria valid atau layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran menurut ahli media, ahli materi, dan ahli desain pembelajaran; (2) Berdasarkan uji coba lapangan, rata- rata hasil belajar pada kelas eksperimen yang menggunakan digital book augmented reality lebih baik dibandingkan rata-rata hasil belajar pada kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Hasil belajar pada kelas eksperimen telah mencapai ketuntasan belajar, sedangkan kelas kontrol belum mencapai ketuntasan belajar. Untuk kelas eksperimen terjadi peningkatan hasil belajar sebesar 43,60% yang termasuk dalam kategori sedang, pada kelas kontrol terjadi peningkatan hasil belajar sebesar 30,76% juga termasuk dalam katergori sedang. Hal ini dapat dikatakan bahwa digital book augmented reality pada materi bangun ruang sisi datar efektif digunakan dan dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah bagi siswa; (3) Hasil penilaian digital book augmented reality pada materi bangun ruang sisi datar, berdasarkan tanggapan siswa berjumlah 32 siswa adalah nilai berupa angket terhadap media sebesar 93,13%. Persentase tersebut kemudian dikonversikan menjadi kriteria kualitas sehingga dapat disimpulkan bahwa digital book augmented reality termasuk dalam kategori sangat baik dan sangat praktis dalam penggunaanya.
This study aims to develop a digital book augmented reality based on the problem of possing on flat sided geometric material for grade VIII junior high schools that is valid or feasible, practical in its use, and effective in improving students' problem solving abilities in the learning process. The method used in this research is Research and Development (R&D), with the ADDIE development model namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data analysis used is the Normality Test, Homogeneity Test, N-Gain Test, Independent Sample T-Test, and One Sample T-Test. The conclusions obtained in this study are; (1) Development of an augmented reality digital book based on problem possing on flat sided space building material to improve problem solving skills with valid or appropriate criteria for use in learning activities according to media experts, material experts, and learning design experts; (2) Based on field trials, the average learning outcomes in the experimental class using digital book augmented reality are better than the average learning outcomes in the control class using conventional learning. The learning outcomes in the experimental class had achieved learning completeness, while the control class had not achieved learning completeness. For the experimental class there was an increase in learning outcomes of 43.60% which was included in the medium category, in the control class there was an increase in learning outcomes of 30.76% which was also included in the medium category. It can be said that digital book augmented reality on flat sided space material is effectively used and can improve problem solving abilities for students; (3) The results of the digital book augmented reality assessment on the flat sided space build material, based on the responses of the 32 students, the value in the form of a media questionnaire was 93.13%. This percentage is then converted into quality criteria so that it can be concluded that the augmented reality digital book is included in the very good category and is very practical in its use.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adrian, Q. J., Ambarwari, A. dan Lubis, M. (2020) Perancangan Buku Elektronik Pada Pelajaran Matematika Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality, Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 11(1), 171–176. doi: 10.24176/simet.v11i1.3842.
Amirulloh, T. R. A., Risnasari, M. dan Ningsih, P. R. (2019) Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar, Jurnal Ilmiah Edutic, 5(2), 115–123.
Gumilang, M. R., Wahyudi, W. dan Indarini, E. (2019) Pengembangan Media Komik dengan Model Problem Posing untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika, Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 3(2), 185. doi: 10.31331/medivesveteran.v3i2.860.
Inhar (2016) Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VI Melalui Pemelajaran Kooperatif Model Problem Posing Pada Mata Pelajaran IPS di SDN I Dadakitan. Jurnal Kreatif Tadulako, 4(11), 42–52.
Khotimah, K. dan Satiti, W. S. (2019) Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII, In Prosiding Seminar Nasional Multidisiplin (Vol. 2, No. 1, pp. 99-105).
Mawaddah, S. dan Maryanti, R. (2016) Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMP dalam Pembelajaran Menggunakan Model Penemuan Terbimbing (Discovery Learning). EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 76–85. doi: 10.20527/edumat.v4i1.2292.
Muhtarom dkk. (2022) Pengembangan Game Edukasi Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa SMP,” Transformasi : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 6(2), 95–108. doi: 10.36526/tr.v.
Mulyati, T. (2016) Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar (Mathematical Problem Solving Ability of Elementary School Students). EDUHUMANIORA: Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 1–20.
Putra, G. T. S., Kesiman, M. W. A. dan Darmawiguna, I. G. M. (2013) Pengembangan Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial Pada Mata Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia Di SMK Negeri 3 Singaraja. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 2(2), 125. doi: 10.23887/janapati.v2i2.9782.
Rostika, D. dan Junita, H. (2017) Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SD Dalam Pembelajaran Matematika Dengan Model Diskursus Multy Representation (DMR). EduHumaniora, Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 9(1), 35. doi: 10.17509/eh.v9i1.6176.
Wulandari, A., Samijo, S., & Darsono, D. (2022) Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality. UNEJ e-Proceeding, 461–466.
View Counter: Abstract - 295 and PDF - 251
Refbacks
- There are currently no refbacks.