Efektivitas Penggunaan Digital Game Based Learning Berbasis Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Mandarin Kelas X SMKN 2 Semarang

Fadhila Natha Adriyani(1), Anggraeni Anggraeni(2), Dyah Prasetiani(3), Sheyra Silvia Siregar(4),


(1) Prodi Pendidikan Bahasa Mandarin, Jurusan Bahasa dan Sastra Asing, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
(2) Prodi Pendidikan Bahasa Mandarin, Jurusan Bahasa dan Sastra Asing, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
(3) Prodi Pendidikan Bahasa Mandarin, Jurusan Bahasa dan Sastra Asing, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
(4) Prodi Pendidikan Bahasa Mandarin, Jurusan Bahasa dan Sastra Asing, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang, Indonesia

Abstract

Penelitian ini didasari pada saat pandemi Pembelajaran Tatap Muka (PTM) dibatasi, guru sebagai fasilitator diharapkan untuk berfikir kreatif agar anak didik dapat cepat menguasai materi dengan waktu yang singkat, penulis mencoba untuk memberikan alternative berupa media. Salah satu aplikasi yang dapat diterapkan untuk metode Digital Game Based Learning adalah "Wordwall". Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran kosakata bahasa Mandarin dan mendeskripiskan efektifitas metode Digital Game Based Learning berbasis Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar berbahasa mandarin dasar anak didik kelas X di SMKN 2 Semarang. Desain penelitian ini adalah penelitian eksperimen, dengan menggunakan subjek kelas X UPW 1 yang berjumlah 36 anak didik sebagai kelas kontrol dan X UPW 2 yang berjumlah 36 anak didik sebagai kelas eksperimen. Teknik yang digunakan adalah Tes, Dokumentasi dan Angket.Analisis data yang digunakan adalah uji validitas, uji reabilitas, uji normalitas data dan uji hipotesis. Hasil Penelitian menunjukkan penggunaan metode Digital Game Based Learning berbasis Wordwall berpengaruh dalam Hasil Belajar anak didik kelas X SMKN 2 Semarang. Pada kelompok kontrol, rata- rata hasil belajar anak didik adalah 89,0, pada kelompok Eksperimen, rata- rata hasil belajar anak didik adalah 90,4. Berdasarkan hasil angket, ada perbedaan yang signifikan terhadap antusiasme anak didik,  41,7% anak didik sangat setuju menggunakan metode Digital Game Based Learning berbasis Wordwall, atau 47,2% memilih setuju, 11,1% berpendapat netral.

This research is based on when the Face-to-face Learning pandemic is limited, the teacher as a facilitator is expected to think creatively so that students can quickly master the material in a short time, the author tries to provide an alternative in the form of media. One application that can be applied to the Digital Game Based Learning method is "Wordwall". The purpose of this study was to describe the application of learning Mandarin vocabulary and to describe the effectiveness of the Wordwall-based Digital Game Based Learning method in improving learning outcomes in basic Mandarin for class X students at SMKN 2 Semarang. The design of this research is experimental research, using the subjects of class X UPW 1 which amounted to 36 students as the control class and X UPW 2 which amounted to 36 students as the experimental class. The technique used is Test, Documentation and Questionnaire. Data analysis used is validity test, reliability test, data normality test and hypothesis testing. The results showed that the use of the Wordwall-based Digital Game Based Learning method had an effect on the learning outcomes of students in class X SMKN 2 Semarang. In the control group, the average student learning outcome was 89.0, in the Experiment group, the average student learning outcome was 90.4. Based on the results of the questionnaire, there was a significant difference in the enthusiasm of the students, 41.7% of the students strongly agreed to use the Wordwall-based Digital Game Based Learning method, or 47.2% chose to agree, 11.1% had a neutral opinion.

Keywords

Effectiveness, Mandarin Language, Digital Game Based Learning, Wordwall

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.