L'efficacite du media jeu de l’oie en Adobe Flash CS6 pour la competence de la Comprehension Ecrite de la classe X à SMA Negeri 2 Ungaran

  • Ruth Fumiko Universitas Negeri Semarang
  • Diah Vitri Widayanti Universitas Negeri Semarang
Keywords: reading comprehension, snake and ladder game, effectiveness

Abstract

Abstract

La maîtrise de la compréhension écrite en français n'est pas facile et cette compétence apparaît souvent dans les examens des élèves. D'après les observations, les élèves de la classe X à SMA Negeri 2 Ungaran n'utilisent pas de supports de jeux pour apprendre la compréhension écrite en français. Les enseignants utilisent des livres et d'autres sources écrites pour enseigner. Le média qui peut aider les étudiants à étudier indépendamment chez eux est le média jeu de l'oie en Adobe Flash CS6. Cette étude vise à décrire l'efficacité du média jeu de l'oie en Adobe Flash CS6 pour la compréhension écrite de la classe X à SMA Negeri 2 Ungaran. Cette recherche est une étude expérimentale avec un design prétest et post-test. L'échantillon de cette recherche était composé d'élèves de la classe X de SMA Negeri 2 Ungaran dont le nombre était de 34 élèves . Cette étude utilise la validité de contenu. D'après le résultat du t-test, on constate que le résultat de t-calcul est -4,4503 et t-table est -1,6736. H0 est rejeté si -t table < t calcul < t table . D'après le calcul, -4.4503 n'est pas entre 1.6736 et -1.6736, on peut conclure que H0 est rejeté et H1 est accepté. Cela dit qu'il y avait une différence significative au niveau «moyen» entre le prétest et le post-test. La moyenne du pré-test était de 49,60 et du post-test 60,25, avec le résultat du test de la taille de l'effet de 0,57 qui est inclus dans la catégorie «moyenne». Le média jeu de l'oie en Adobe Flash CS6 est efficace dans la compétence de la compréhension écrite de la classe X à SMA Negeri 2 Ungaran.

Abstract

Mastering reading comprehension in French is not easy and this skill often appears in students' exams. According to observations, students in the 10th grade at SMA Negeri 2 Ungaran do not use game media to learn reading comprehension in French. The teacher uses books and other written sources to teach. The medium that can help students to study independently at home is the Adobe Flash CS6 snake and ladder game. This study aims to describe the effectiveness of the Adobe Flash CS6 snake and ladder game media for French reading comprehension in the tenth grade at SMA Negeri 2 Ungaran. This research is an experimental study with a pre-test and post-test design. The sample of this research was students in the tenth grade at SMA Negeri 2 Ungaran whose number was 34 students . This study used content validity. From the result of t-test, it was found that the result of t-calculus is -4.4503 and t-table is -1.6736. H0 is rejected if -t table < t calculus < t table . From the calculation, -4.4503 is not between 1.6736 and -1.6736, it can be concluded that H0 is rejected and H1 is accepted. This means that there was a significant difference between the pre-test and the post-test, reaching “medium” category. The mean of the pre-test was 49.60 and of the posttest 60.25, with the effect size test result of 0.57 being included in the "medium" category. The snake and ladder game media in Adobe Flash CS6 is effective in the skill of reading comprehension in the tenth grade at SMA Negeri 2 Ungaran.

References

Aksakal, N. (2015). Theoretical View to The Approach of The Edutainment. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 186(May 2015), 1232– 1239. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.081
Ariyanto, G. B. (2019). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Berbasis Adobe Flash CS6 untuk Keterampilan Membaca Bahasa Prancis Kelas X.
Arsyad. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Dalam A. Arsyad, Media Pembelajaran (hal. 3). Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Asfandiyar, A. Y. (2009). Kenapa Guru Harus Kreatif? Bandung: Mizan Media Utama.
Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Dalam R. Asyhar, Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran (hal. 4). Jakrta: Referensi Jakarta.
Campbell, G. L. (1995). Concise Compedium of The World's Languages. New York: Routledge.
Dan, A., Belajar, H., & Smp, S. (2016). Efektivitas Penerapan Metode Permainan Happy Kingdom Pada Materi Keanekaragaman Makhluk Hidup Terhadap Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Smp. Journal of Biology Education, 5(3), 230–236. https://doi.org/10.15294/jbe.v5i3.14787
Darmadi. (2018). Asyiknya Belajar Sambil Bermain. Bogor: Guepedia Publisher.
Dewi, P. K., & Budiana, N. (2018). Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran. Malang: UB Press.
Duludu, U. A. (2017). Buku Ajar Kurikulum Bahan dan Media Pembelajaran PLS. Yogyakarta: Deepublish.
Hamid, M. A., Ramadhani, R., Juliana, M., Safitri, M., Jamaludin, M. M., & Simarmata, J. (2020). Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Harjasujana, A., & Vismaian, D. (2003). Membaca Dalam Teori dan Praktik. Bandung: Mutiara.
Herlinyanto. (2015). Membaca Pemahaman dengan Strategi KWL (Pemahaman dan Minat Baca). Yogyakarta: CV Budi Utami.
Huizinga, J. (1990). Homo Ludens: Fungsi dan Hakikat Permainan dalam Budaya. Jakarta: LP3ES.
Imun, A. (2014). Lancar Ngobrol Bahasa Prancis Sehari-hari. Yogyakarta: KAWAHmedia.
Ismail, A. (2006). Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Medikawati, J. (2010). Cepat & Mudah Belajar Bahasa Prancis. Jakarta: Transmedia Pustaka.
Meliyawati. (2016). Pemahaman Dasar Membaca. Yogyakarta: Deepublish.
Merriam-Webster. (2021, Januari 31). Diambil kembali dari Merriam-Webster: https://www.merriamwebster.com/dictionary/game
Muhsyanur. (2014). Membaca (Suatu Keterampilan Bahasa Reseptif). Yogyakarta: Buginese Art.
Nurgiantoro, B. (2016). Penilaian Pembelajaran Bahasa. Yogyakarta: BPFE-YOGYAKARTA.
Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers and Education, 52(1), 1–12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.0 04
Ramadhani, Y. R., Masrul, Ramadhani, R., Rahim, R., Tamrin, A. F., Daulay, J. S., . . . Simarmata, J. (2020). Metode dan Teknik Pembelajaran Inovatif. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Romanova, M., Romanov, E., Varfolomeeva, T., Lomakina, Y., Chernova, E., & Ruban, K. (2016). Intellectual Game Application for Students’ Knowledge Control. Itsmssm, 298–302. https://doi.org/10.2991/itsmssm16.2016.63
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2007). Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Satrianawati. (2018). Media dan Sumber Belajar. Yogyakarta: Deepublish.
Shitiq, H. A. A. H., & Mahmud, R. (2010). Using an edutainment approach of a Snake and Ladder game for teaching Jawi script. ICEMT 2010 - 2010 International Conference on Education and Management Technology, Proceedings, 228–232. https://doi.org/10.1109/ICEMT.2010.56576 67
Sophiawati, I. (2010). Comment Faire Les Étudiants à Être Créatifs dans L’Apprentissage de la Production Écrite à Travers de Jeux ? Dans Le CERL et La Perspective Actionelle dans L’Enseignmenet du FLE en Indonésie. Bandung: FPBS Press UPI.
Sugianto, M. (1995). Bermain, Mainan dan Permainan. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pendidikan Tenaga Akademik.
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Dalam Sukiman, Pengembangan Media Pembelajaran (hal. 26). Yogyakarta: Pedagogia.
Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2017). Media Pembelajaran. Jember: Pustaka Abadi.
Sunaryo. (2002). Psikologi untuk Keperawatan. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC.
Tarigan, H. G. (2008). Membaca Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.
Virdyna, N. K. (2019). Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Pamekasan: Duta Media.
Whitton, N. (2007). Motivation and computer game based learning. ASCILITE 2007 - The Australasian Society for Computers in Learning in Tertiary Education, 1063–1067.
Widyastuti, D. (2007). Panduan Perkembangan Anak 0 Sampai 1 Tahun. Jakarta: Puspa Swara.
Yuhendri, & Syofyan, R. (2016). Pendidikan Ekonomi untuk Sekolah Menengah, Perencanaan, Strategi, dan Materi Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Published
2021-11-23