Development of Southeast Asian Geographic Introduction Education Game for Elementary School

  • Mohammad Faqih Eza ‘Ammar Universitas Muhammadiyah Surakarta
  • Diah Priyawati Universitas Muhammadiyah Surakarta
  • Fatah Yasin Al Isyadi Universitas Muhammadiyah Surakarta
  • Endang Wahyu Pamungkas Universitas Muhammadiyah Surakarta
Keywords: Construct 2, Education Game, SDLC, Southeast Asian Geography, Waterfall

Abstract

Pengenalan peta Asia Tenggara merupakan salah satu pokok bahasan Ilmu Pengetahuan Sosial di SD. Dengan metode pembelajaran manual konvensional, siswa mudah bosan dan menyulitkan siswa untuk tertarik dengan hal tersebut. Permainan edukasi dapat dijadikan alternatif terhadap metode pembelajaran konvensional untuk meningkatkan minat belajar siswa. Keuntungan dari permainan edukatif dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional adalah memiliki lebih banyak visualisasi dan interaktivitas. Pengembangan game edukasi pengenalan geografis Asia Tenggara yang disebut 'Eksplorasi ASEAN' dilakukan dengan menggunakan metode SDLC dari Royce dengan model waterfall. Permainan ini diharapkan mampu membantu siswa dalam belajar tentang geografi Asia Tenggara. Uji coba permainan dilakukan dengan purposive sampling di "SD Muhammadiyah 2 Surakarta" melibatkan tiga guru kelas enam dan 20 siswa kelas enam dengan kuesioner sebagai metode pengumpulan data. Berdasarkan pengujian Blackbox dapat disimpulkan bahwa game berjalan seperti yang diharapkan pada smartphone dan komputer pribadi. Pada penelitian ini, tes pada game dari validasi ahli material berada pada kategori 'Sangat Layak'. Adapun hasil tes SUS yang dilakukan oleh siswa, sistemnya masuk kategori 'Acceptable'. Hasil tes menyimpulkan bahwa permainan edukasi telah memenuhi persyaratan materi dan layak dijadikan sebagai bagian dari media pembelajaran.

References

Almeida, L. C. (2012). The Effect of an Educational Computer Game for the Achievement of Factual and Simple Conceptual Knowledge Acquisition. Education Research International, 2012, 1–5. https://doi.org/10.1155/2012/961279

Deng, Z., Guo, Y., Gu, X., Chen, Z., Chen, Q., & Wang, C. (2008). A comparative review of aspect ratio conversion methods. Proceedings - 2008 International Conference on Multimedia and Ubiquitous Engineering, MUE 2008, 114–117. https://doi.org/10.1109/MUE.2008.112

Fathoni, K., Utomo, A. B., Hangga, A., & Pamungkas, O. P. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Al-Qur’an Berbasis Android di TPQ Al-Falah Semarang. Edu Komputika Journal, 5(2), 110–116.

Lear, J., Mcclatchey, R., & Scarle, S. (2021). The Video Game Asset Pipeline A Pattern Approach to Visualization.

Megayanti, N. L. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI LABIRIN MATEMATIKA PADA MATERI OPERASI PECAHAN SMP KELAS VII. Journal of Mathematical Behavior, 42, 20–32. https://doi.org/10.1016/J.JMATHB.2016.02.001

Putnam, C., Puthenmadom, M., Cuerdo, M. A., Wang, W., & Paul, N. (2020). Adaptation of the system usability scale for user testing with children. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 1–7. https://doi.org/10.1145/3334480.3382840

Rifaldi, A., Kurniawan, P., Mulwinda, A., & korespondensi, A. (2021). Edu Komputika Journal Lestari Media Pembelajaran Interaktif Tumbuhan. Edu Komputika, 8(1), 1–12. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom

Rokhimawan, M. A., Badawi, J. A., & Aisyah, S. (2022). EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Model-Model Pembelajaran Kurikulum 2013 pada Tingkat SD / MI. 4(2), 2077–2086.

Sanjaya, M. H. (2018). PENGENALAN GAME EDUKASI PETA ASIA TENGGARA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Perpustakaan Universitas Teknokrat Indonesia.

Smyk, A. (2020). The System Usability Scale & How it’s Used in UX | Adobe XD Ideas.

Wafda Adita Rifai. (2019). Pengembangan Game Edukasi Lingkungan Berbasis Android. Fitzpatrick’s Dermatology, 53(9), 1779–1791.

Published
2022-12-31
How to Cite
‘Ammar, M., Priyawati, D., Al Isyadi, F., & Pamungkas, E. (2022). Development of Southeast Asian Geographic Introduction Education Game for Elementary School. Edu Komputika Journal, 9(2), 88 - 96. https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i2.62494