PERANCANGAN APLIKASI PEMESANAN LAPANGAN SECARA ONLINE DI UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
Abstract
Abstrak
Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang, memiliki sarana dan prasarana olahraga yang dapat dimanfaatkan oleh civitas akademika dan masyarakat. Namun pengelolaan lapangan di FIK UNNES masih dilakukan secara konvensional, hal ini menjadi kendala dalam aksesabilitas lapangan khususnya oleh masyarakat. Tujuan dari penelitian ini merancang aplikasi untuk memudahkan pengguna dalam memesan lapangan. Objek penelitian ini adalah lapangan Kamiso, yang terdiri dari lapangan bola basket, futsal dan bola voli. Metode penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D) menggunakan model ADDIE yang dilakukan dengan 5 tahapan Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Aplikasi pemesanan lapangan olahraga membutuhkan desain yang menarik dan sistem yang mudah dipahami. Aplikasi yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah GAMEPLAN. Untuk mengetahui fungsi fitur dan kepuasan pengguna dilakukan survey menggunakan instrument dengan validitas lebih besar dari 0,394, reliabilitas lebih besar dari 0,70 sehingga kuesioner dinyatakan valid dan reliabel. Berdasarkan data penelitian, dapat ditarik kesimpulan bahwa rancangan aplikasi GAMEPLAN memiliki fitur-fitur yang membantu para calon pengguna dalam memesan lapangan dan merasa puas dengan tampilan GAMEPLAN.
Abstract
The Faculty of Sports Science, Semarang State University, has sports facilities and infrastructure that can be utilized by the academic community and the community. However, field management at FIK UNNES is still carried out conventionally, this is an obstacle to field accessibility, especially by the community. This research aims to design an application to make it easier for users to order fields. The object of this research is the Kamiso field, which consists of basketball, futsal, and volleyball courts. The research method used is research and development (R&D) using the ADDIE model which is carried out with 5 stages Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The sports field booking application requires an attractive design and a system that is easy to understand. The application developed in this research is GAMEPLAN. To determine the feature function and user satisfaction, a survey was conducted using an instrument with validity greater than 0,394 and reliability greater than 0,70 to declare the questionnaire valid and reliable. Based on research data, it can be concluded that the GAMEPLAN application design has features that help prospective users order the field and feel satisfied with the appearance of GAMEPLAN.
References
Dafitri, H., Panggabean, E., Wulan, N., Lubis, A. J., Khairani, S., Ade, ), & Humaira, P. (2023). Pelatihan Desain UI/UX Website UMKM Profile Labscarpe Dengan Aplikasi Figma (Vol. 3).
Dewanto, A. M., & Nurhayati, S. (2015). PENGARUH KECERDASAN EMOSIONAL DAN KECERDASAN SPIRITUAL TERHADAP SIKAP ETIS DAN PRESTASI MAHASISWA AKUNTANSI (Studi Pada Perguruan Tinggi Di Kota Pekalongan).
Efendi, Y., & Widowo, A. (2019). UJI VALIDITAS DAN RELIABILITAS INSTRUMEN TES SHOOTING SEPAK BOLA PADA PEMAIN TIM PERSIWU FC JATIYOSO. Jurnal Kesehatan Olahraga, 7–2, 367–372.
Fadilah, R. N., & Sweetania, D. (2023). PERANCANGAN DESIGN PROTOTYPE UI/UX APLIKASI RESERVASI RESTORAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING. JUIT, 2(2), 132–146.
Fauzi Siregar, H., Handika Siregar, Y., & Jend Ahmad Yani Kisaran Sumatera Utara, J. (2018). Perancangan Aplikasi Komik Hadist Berbasis Multimedia. Jurnal Teknologi Informasi, 2(2).
Ghozali, I. (2021). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 26 (10th ed.). Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Handayani, F., & Nuzuli, A. K. (2021). Analisis Semiotika Logo Dagadu. Jurnal Ilmu Ushuluddin, 3(1). Retrieved from https://jurnalfuad.org/index.php/ishlah/index
Hari Rayanto, Y., & Sugianti. (2020). Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2 : Teori dan Praktek (T. Rockhmawan, Ed.). Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute.
Hasanah, U., & Kamalia Siregar, L. N. (2023). Pengembangan lembar kerja peserta didik (LKPD) berbasis keterampilan materi operasi hitung perjumlahan dan pengurangan. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(2), 692. https://doi.org/10.29210/1202323008
Miftahul Janna, N., & Pembimbing, D. (2021). KONSEP UJI VALIDITAS DAN RELIABILITAS DENGAN MENGGUNAKAN SPSS.
Nurhayati, A. N., Josi, A., & Hutagalung, N. A. (2017). RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN BARANG PADA KOPERASI KARTIKA SAMARA GRAWIRA PRABUMULIH. https://doi.org/https://doi.org/10.34010/jati.v7i2.490
Oleh, D., Prodi, :, Keolahragaan, I., Valianto, O. B., Hamda, D., & Sirait, M. (2017). Sains Olahraga : Jurnal Ilmiah Ilmu Keolahragaan. 1(2), 105. Retrieved from http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/so
Pane, B. S. (2015). Peranan Olahraga Dalam Meningkatkan Kesehatan. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 21, 1–4.
Risanty, R. D., & Sopiyan, A. (2017). PEMBUATAN APLIKASI KUESIONER EVALUASI BELAJAR MENGAJAR MENGGUNAKAN BOT TELEGRAM PADA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA (FT-UMJ) DENGAN METODE POLLING.
Shoumi, A. Z. (2019). PERAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN PADA APLIKASI RUANG GURU. In Seminar Nasional Cendekiawan ke (Vol. 5).
Sugiyono. (2015). METODE PENELITIAN KUANTITATIF, KUALITATIF, DAN R&D. Bandung: ALFABETA.
Sujono, Mayasari, M. S., & Koloniawan. (2019). Prototipe Aplikasi Simpan Pinjam Pada Koperasi. Jurnal SISFOKOM, 8, 68–73.
Uin, H., Maulana, S., & Banten, H. (2017). KONSEP PENELITIAN R&D DALAM BIDANG PENDIDIKAN. In Jurnal Kajian Keislaman (Vol. 4). Retrieved from http://www.aftanalisis.com
Ulfa, R. (2021). Variabel Penelitian Dalam Penelitian Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Keislaman, 342–351.