Abstract
This study aims to develop a mobile learning-based application, named Netizen, that supports students' independent learning. The research employs a developmental research approach, primarily utilizing the ADDIE instructional design model. The study's findings indicate a positive trend. Specifically, the validation of media and material experts at 84.67% and 96.67%, respectively, illustrates the feasibility of producing Netizen applications. The Wilcoxon test's results, with Asymp.Sig. (2-tailed) of 0.000, are less than <0.05, signifying a significant difference in the average scores of students before and after using the Netizen application. The effectiveness test results reveal a gain score of 0.7052 or 70.52%, classifying it as highly effective. In conclusion, the Netizen application can enhance students' learning processes and outcomes.
Abstrak
Studi ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis pembelajaran seluler, yang dinamakan Netizen, yang dapat mendukung pembelajaran mandiri siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan, dengan menggunakan model desain instruksional ADDIE sebagai pendekatan utama. Hasil penelitian menunjukkan kecenderungan positif. Secara khusus, validasi dari ahli media dan ahli materi pada tingkat 84,67% dan 96,67%, masing-masing, menggambarkan kemungkinan untuk memproduksi aplikasi Netizen. Hasil uji Wilcoxon, dengan Asymp.Sig. (2-tailed) sebesar 0,000, kurang dari <0,05, menandakan perbedaan yang signifikan dalam skor rata-rata siswa sebelum dan setelah menggunakan aplikasi Netizen. Hasil uji efektivitas mengungkapkan skor kenaikan sebesar 0,7052 atau 70,52%, yang diklasifikasikan sebagai sangat efektif. Sebagai kesimpulan, aplikasi Netizen dapat meningkatkan proses pembelajaran dan hasil belajar siswa.
References
Aini, N., et al. (2018). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar. Jurnal Pendidikan Informatika. 2(1), 34-41.
Almaiah, M. A., & Jalil, M. A. (2014). Investigating students’ perceptions on mobile learning services. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 8(4), 31–36. https://doi.org/10.3991/ijim.v8i4.3965.
APJII. (2021). Tren penetrasi internet di Indonesia meningkat dari tahun ke tahun. Apjii, 51. www.apjii.or.id.
Daftar Negara Pengguna Smartphone Terbanyak Indonesia Urutan Ke Berapa? (2021, July 1). Katadata. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/07/01/daftar-negara-pengguna-smartphone-terbanyak-indonesia-urutan-berapa
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Dick, W., & Carey, L. (1996). The systematic design of instruction (4th Ed.). New York: Harper Collins.
Fadillah, R., & Slamet, L. (2019). Perancangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android di SMK Negeri 6 Padang. Jurnal Vokasional Teknik Elektronika dan Informatika, 7(2), 61-70.
Fitriana, L.A., Wijayati, N., & Utanto, Y. (2022). The Effectiveness of Android-Based Learning Media on Science Lesson Content to Increase Motivation and Digital Literacy of Grade V Elementary School Students. Journal of Primary Education, 11(1), 105–121.
Indahini, R.S., Sulton, & Husna, A. (2018). Pengembangan multimedia mobile learning pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X SMK. JKTP, 1(2), 141-148.
Kirkman, S., Coughlin, K., & Kromrey, J. 2007. Correlates of satisfaction and success in self-directed learning: relationships with school experience, course format, and internet use. International Journal of Self-Directed Learning. 4(1). 39-52.
Majid, A. (2012). Mobile learning. Diunduh pada laman http://jurnal.upi.edu/file/Mobile_Learning_ok.pdf tanggal 11 November 2019.
Ministry of Education and Culture. (2022). Menilik Manfaat Kepemimpinan Kemendikbudristek pada G20 untuk Indonesia. Diakses pada laman https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2022/03/menilik-manfaat-kepemimpinan-kemendikbudristek-pada-g20-untuk-indonesia
Mossberger, K., Tolbert, C.J., & McNeal, R.S. (2008). Digital Citizenship: the internet, society, and participation. London, England: The MIT Press Cambridge, Massachusetts.
Pratama, R. A., Ulfa, S., & Kuswandi, D. (2018). Mobile Learning Berbasis Game Based Learning Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan., 3(6), 771–777.
Rahmawati, E.M. & Mukminan. (2017). Pengembangang M-Learning Untuk Mendukung Kemandirian dan Hasil Belajar Mata Pelajaran Geografi. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 157–166.
Republik Indonesia. (2003). Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Tujuan Pendidikan. Jakarta.
Rezky, M.P., Sutarto, J., Prihatin, T., Yulianto, A., & Haidar, I. (2019). Generasi Milenial yang Siap Menghadapi Era Revolusi Digital (Society 5.0 dan Revolusi Industri 4.0) di Bidang Pendidikan Melalui Pengembangan Sumber Daya Manusia. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (PROSNAMPAS). 2(1), 1117-1125.
Ribble, M. & Bailey, G. (2007). Digital Citizenship in School. Washington DC: International Society for Technology in Education.
Riset: Netizen di Indonesia Paling Tak Sopan se-Asia Tenggara. (2021, Feb 25). CNN Indonesia. https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20210225115954-185-610735/riset-netizen-di-indonesia-paling-tak-sopan-se-asia-tenggara
Tuilan, V.B.C., et al. (2018). Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Interaktif Berbasis Android Teknik Multimedia 2D di SMK. Jurnal Sains dan Teknologi, 2(1), 95-108.