Pengembangan E-Modul Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) pada Materi Sumber Energi dalam Menunjang Pengembangan Karakter Peserta
DOI:
https://doi.org/10.15294/upej.v13i1.8631Keywords:
Characters, E-modules, Practicality, STEAMAbstract
Bahan Ajar yang berorientasi pada permasalahan lingkungan sekitar dengan pengaplikasian teknologi menggunakan pendekatan STEAM mendukung pengembangan keterampilan belajar abad ke-21. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bahaimana pengembangan e-modul berbasis STEAM dalam menunjang pengembangan karakter peserta didik, serta untuk mengetahui kepraktisan penggunaan e-modul berbasis STEAM tersebut. Metode Penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pendekatan ADDIE. Tahap yang dilakukan dalam penelitian ini adalah 1) Analisis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. Sampel dalam penelitian ini yaitu 36 peserta didik kelas X SMA Negeri 11 Semarang dengan kriteria tersedianya Wi-Fi di kelas dan penggunaan smartphone oleh seluruh peserta didik. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, tes tertulis, dan angket respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan e-modul berbasis STEAM untuk keterampilan berpikir kritis memperoleh skor N-gain sebesar 0.35 dengan kriteria sedang, keterampilan berpikir kreatif memperoleh skor N-Gain sebesar 0,40 dengan kriteria sedang, serta keterampilan kolaborasi untuk masing-masing proyek memperoleh skor sebesar 69 untuk LKPD, 75 untuk poster, dan 74 untuk karya tulis. Kepraktisan e-modul berbasis STEAM memperoleh persentase sebesar 70,07% dengan kategori praktis. Persentase ini menunjukkan respon peserta didik terhadap materi pembelajaran dengan pendekatan STEAM baik. Dengan demikian dapat disimpulkan pengembangan e-modul berbasis STEAM adalah valid dan layak digunakan dalam menunjang pengembangan karakter peserta didik.