Developing and Playing Geometric Puzzle Game to Enhance the Ability of Mathematical Creative Thinking
Abstract
This study explores the development of the game media of the geometric puzzle to support junior high school students' mathematical creative thinking skills. The research design used in this R&D research uses a 4-D development model. The researchers present the prototype of an exciting game for stimulating students’ creative thinking ability. Expert validation obtained an average value of 80.89%, the category is feasible (not revised). Students' limited trial score was 88.69% very interesting category and from the teacher 80% interesting category. The value of field trials to assess effectiveness through completeness obtained by students of 75.86% was categorized as complete classically. Therefore, the development of geometry puzzle game media with students' needs is feasible, interesting, and useful.
Penelitian ini mengeksplorasi pengembangan media permainan puzzle geometris untuk mendukung kemampuan berpikir kreatif matematis siswa SMP. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian R&D ini menggunakan model pengembangan 4-D. Para peneliti mempresentasikan prototipe permainan yang menarik untuk merangsang kemampuan berpikir kreatif siswa. Validasi ahli memperoleh nilai rata-rata 80,89% kategori layak (tidak direvisi). Nilai uji coba terbatas siswa 88,69% kategori sangat menarik dan dari guru 80% ka-tegori menarik. Nilai uji coba lapangan untuk menilai keefektifan melalui ketuntasan yang diperoleh siswa sebesar 75,86% dikategorikan tuntas secara klasikal. Oleh karena itu, pengembangan media permainan puzzle geometri yang sesuai dengan kebutuhan siswa layak, menarik, dan bermanfaat.Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdurrozak, R., & Jayadinata, A. K. (2016). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa, 1(1), 871–880. https://doi.org/10.23819/pi.v1i1.3580
Arikunto, S. (2015). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara.
Budiyono. (2011). Penilaian Hasil Belajar. Universitas Sebelas Maret.
Chamdika, V., Kusbianto P, D., & Irawati, D. A. (2016). Rancouldg Bangun Gamepuzzle 2D “Tangram Puzzle†Dengan Metode Fisher-Yates Shuffle. Jurnal Informatika Polinema, 3(1), 8. https://doi.org/10.33795/jip.v3i1.16
Chandra, R. D. . (2019). Pengaruh Media Puzzle Terhadap Kemampuan Anak Mengenal Angka (1-10) Pada Anak Usia 4-5 Tahun di TK Nusa Indah Desa Gumuksari Kecamatan Kalisat Kabupaten Jember Tahun Pelajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 01(01), 32–45. http://jurnal.unipasby.ac.id/index.php/incrementapedia/article/download/1872/1749/.
Elan, E., Muiz L, D. A., & Feranis, F. (2017). Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri. Jurnal Paud Agapedia, 1(1), 66–75. https://doi.org/10.17509/jpa.v1i1.7168
Firdaus, As’ari, A. R., & Qohar, A. (2016). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMA Melalui Pembelajaran Open-Ended Pada Materi SPLTV. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian Dan Pengembangan, 1(2), 227—236. https://doi.org/10.20956/jmsk.v15i2.5719
Harahap, E. S., & Singgalinging. (2014). Efektivitas Metode Permainan Puzzle terhadap Kemampuan Menulis Surat Dinas oleh Siswa Kelas VIII SMP Negeri 35 Medan Tahun Pembelajaran 2013/2014. Jurnal Basastra, 3(3), 1–11.
Husna, N., Sari, S. A., & Halim, A. (2017). Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 4 Banda Aceh. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 5(1), 66–71.
Kurniasari, D. (2015). Deskripsi Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Dan Rasa Ingin Tahu Siswa Smp Negeri 2 Sokaraja. Thesis Not Published. Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
Lestari, K. ., & Yudhanegara, M. . (2015). Penelitian Pendidikan Matematika. PT. Refika Aditama.
Lindawati. (2016). Pengembangan Bahan Ajar IPS Berbasis Kecakapan Hidup (Life Skill) untuk Siswa Kelas V SD Tahun 2016. Jurnal Penelitian Universitas Jambi Seri Humaniora, 18(1), 68–77.
Muloke, I., Ismanto, A., & Bataha, Y. (2017). Pengaruh Alat Permainan Edukatif (Puzzle) Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun Di Desa Linawan Kecamatan Pinolosian Kabupaten Bolaang Mongondow Selatan. Jurnal Keperawatan UNSRAT, 5(1), 111977.
Nataliya, P. (2015). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Siswa Sekolah Dasar. Ilmiah Psikologi Terapan, 03(02), 343–358.
Noer, S. H. (2011). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Dan Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah Open-Ended. Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1). https://doi.org/10.22342/jpm.5.1.824.
Nugraheni, N. (2017). Implementasi Permainan Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Journal of Medives, 1(2), 142–149. http://e-journal.ikip-veteran.ac.id/index.php/matematika
Nurhabibie, F. Y. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Untuk Belajar Mandiri Pada Kompetensi Dasar Education Game Development As Self Learning Media in Basic. E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta, 7(1), 87–95.
Oktaviana, D., Fitri, R., & Lufri. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Permainan Monopoli Tumbuhan (Montum) Tentang Struktur dan Fungsi Tumbuhan untuk Peserta Didik Kelas VIII SMP. Journal Biosains, 1(2), 174–182. https://doi.org/10.18860/jpips.v4i1.7301
Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Kreano: Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 3(1), 59–72. https://doi.org/10.15294/kreano.v3i1.2613
Rudyanto, H. E. (2014). Model Discovery Learning Dengan Pendekatan Saintifik Bermuatan Karakter Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif. Premiere Educoulddum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 4(01), 41–48. https://doi.org/10.25273/pe.v4i01.305
Sasmita, Hudiono, B., & Nurasangaji, A. (2015). Kemampuan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran problem posing pada materi bangun datar. Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(1), 1–16.
Setya Putri, I. W., Hussen, S., & Adawiyah, R. (2017). Kemampuan Berpikir Kreatif Dalam Menyelesaikan Masalah Kesebangunan di SMPN 11 Jember. Jurnal Edukasi, 4(3), 59. https://doi.org/10.19184/jukasi.v4i3.6310
Siswono, T. Y. E. (2006). Desain Tugas untuk Mengidentifikasi kemampuan berpikir Kreatif Siswa dalam Matematika. Jurnal Pancaran Pendidikan, 19(63), 495–509. https://doi.org/10.1533/9781855738959.7
Suryana, N., & Indrawati, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Gaprek Kaleng) Untuk Menanamkan Konsep Pecahan Siswa Kelas III SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(3), 219–228.
Thiagarajan, S., Semmel, D. ., & Semmel, M. I. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Expectional Children. Indiana University.
Widiastuti, Y., & Putri, R. I. I. (2018). Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Pembelajaran Operasi Pecahan Menggunakan Pendekatan Open-Ended. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), 13–22.
Yudhaskara, H., & Tjahyaningtyas, R. R. H. P. A. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Pada Standar Kompetensi Melakukan Instalasi Software Di SMK Gama Kedungadem Bojonegoro. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 5(3), 891–896.
Refbacks
- There are currently no refbacks.