Implementation of Innovative Creative, Effective, and Fun Active Learning Using Games Sucker Ball

  • Febriyan Al Hamidi MAN Demak (Islamic High School)
Keywords: Media Sucker Ball Game, Learning Outcomes, Fun Learning

Abstract

This study aims to determine the results of classroom learning using the method of learning models PAIKEM Sucker ball game compared to the class using lecture methods vary. The study design used in this study is the type of experimental research. Based on research results, the average post-test experimental class was 75.47, and the average grade control was 67.97. For results of test calculations with an average difference of post-test scores obtained thing = 1.403 while the table = 1.35 for α = 5% and dk = (32 +32-2) = 62 is obtained t (0.95) (62) = 1.35. Because t (0.95) (74) so, H0 is rejected, there are significant differences in the quality of learning between the experimental and the control groups. Based on the research results, it, there are differences in learning outcomes between the classes that use PAIKEM with learning outcomes using the lecture method.

References

Ahmadi & Amri. (2011). Paikem Gembrot Mengembangkan Pembelajaran Aktif, Inovatof, Kreatif, Efektif, Menyenangkan, Gembira, dan Berbobot. Jakarta: Prestasi Pustaka
Anwar, K. (2012). Studi komparasi hasil belajar antara penerapan metode seminar dan metode tugas persiapan dalam pembelajaran sejarah. Indonesian Journal of History Education, 1(1).
Aritantya, L. B. (2015). Penerapan model pembelajaran outdoor learning untuk meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran Sejarah di kelas XI Akselerasi SMA Negeri 1 Puri melalui peninggalan Hindu-Budha di situs Trowulan Mojokerto.
Asmani. (2009). Tips Menjadi Guru Inspiratif Kreatif dan Inovatif. Yogyakarta: DIVA Press.
Febriana, A. (2011). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Ips Siswa Kelas V Sdn Kalibanteng Kidul 01 Kota Semarang (Application of Cooperative Learning Model Type Make A Match to Enhance Quality of Learning Social. Jurnal Kreatif: Jurnal Kependidikan Dasar, 1(2).
Hamalik, O. (2010). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Harjanto. (2008). Perencanaan pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Ibad, A. S. (2014). Penggunaan media facebook sebagai sarana penyampaian materi ajar sejarah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa SMAN 1 Pandaan kelas X IB (tahun 2013-2014).
Inayaturrohmah, N. (2014). Strategi Pembelajaran Aktif Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Di MI Ma’arif NU 01 Gununglurah Kecamatan Cilongok Kabupaten Banyumas (Doctoral dissertation, IAIN Purwokerto).
Khasanah, F. (2014). Pengaruh Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif Tipe Teka-Teki Silang Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Ivsd Negeri 4 Metro Timur (Doctoral dissertation, FKIP).
Krismayanti, Y. N. W., Agung, A. G., & Suwatra, I. I. W. (2013). Pengaruh Pendekatan Paikem Berbasis Riset Otak Terhadap Hasil Belajar Ips Siswa Kelas IV Sd No. 3 Kaliuntu. Mimbar PGSD Undiksha, 1(1).
Leo Agung, S. (2012). Pengembangan model pembelajaran sejarah sma berbasis pendidikan karakter di solo raya. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 18(4), 412-426.
Novariyanto, R. A. (2014). Model Pembelajaran Sejarah Berbasis Multikultural Untuk Menguatkan Nilai Nasionalisme (Studi Kasus Mahasiswa Sejarah Universitas 17 Agustus 1945 Banyuwangi) (Doctoral dissertation, UNS (Sebelas Maret University)).
Nugroho, R. M. (2013). Penerapan strategi pembelajaran Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review (PQ4R) untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran sejarah kelas XI E-1 semester gasal 2012-2013 SMAN 2 Malang (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Malang).
Nugroho, S. A. (2013). Penerapan Metode Mind Mapping Untuk Meningkatkan Minat Belajar Dan Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah Kelas XI IPS I SMAN 2 Wonosari Tahun Ajaran 2012/2013. Universitas Negeri Yogyakarta.
Purnaman, P. N. (2015). Mengembangkan keterampilan berpikir kesejarahan siswa dalam pembelajaran sejarah melalui penggunaan biografi tokoh RA Lasminingrat sebagai sumber pembelajaran sejarah. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 24(1).
Putri, S. (2011). Pengaruh Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif Tipe “Rotating Trio Exchange” Terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa Kelas XI IS Di SMA Negeri 1 Kubung Kabupaten Solok (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Padang).
Safitri, D., Handayani, S., & Umamah, N. (2014). Penerapan Model Connecting, Organizing, Reflecting, dan Extending (CORE) Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar Sejarah Peserta Didik Kelas X3 SMAN 1 Bangorejo Tahun Ajaran 2013/2014. Jurnal Edukasi, 10-14.
Saiman, M. (2011). Inovasi metode pembelajaran sejarah. LENTERA (Jurnal Ilmu-Ilmu Sejarah, Budaya, dan Sosial), 2(04), 73-85.
Sanjaya, Wina. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Santosa, A. (2015). Pengaruh Penerapan Teknik Pembelajaran Brainstorming Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Sejarah Pada Siswa Kelas XI IPS. Indonesian Journal of History Education, 3(2).
Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfa Beta.
Suryaman, A. M. (2015). Penerapan Teknik Six Thinking Hats pada Isu–Isu Kontemporer dalam Pembelajaran Sejarah untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa:(Studi Kasus di SMA Negeri 1 Cikarang Utara) (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).
Wahyudhi, J. (2014). Video game sebagai media pembelajaran sejarah (suatu alternatif dalam menyelenggarakan pembelajaran sejarah). SOSIO-DIDAKTIKA: Social Science Education Journal, 1(2), 199-210.
Yosiani, P. D., Lasmawan, I. W., Candiasa, I. M., & Kom, M. I. (2014). Pengaruh Model Pembelajaran Paikem Gembrot Berbasis Ajaran Dasa Yama Brata untuk Meningkatkan Sikap Religius dan Prestasi Belajar Ppkn Tahun Ajaran 2013/2014. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Indonesia, 4(1).
Zuhri, F. A. (2014). Penerapan model pembelajaran aktif tipe kartu arisan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa kelas XI IPS SMA Negeri 3 Malang (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Malang).
Published
2016-03-15
How to Cite
Al Hamidi, F. (2016). Implementation of Innovative Creative, Effective, and Fun Active Learning Using Games Sucker Ball. Indonesian Journal of History Education, 1(1), 19-26. https://doi.org/10.15294/ijhe.v1i1.245