Heyzine Flipbook as a Learning Media: Development of a Digital Realistic Mathematics Education Module
DOI:
https://doi.org/10.15294/kreano.v16i2.22904Keywords:
Congruence, Digital Module, Realistic Mathematics EducationAbstract
The high level of difficulty students face in mastering the concept of congruence, coupled with teachers' pedagogical constraints in presenting the material contextually, underlies the main objective of this research. This development research aims to produce and test an interactive digital module based on Realistic Mathematics Education (RME) as an effort to improve students' conceptual understanding of congruence material. The research method adopted the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) with data collection using expert validation, student response questionnaires, and analysis of pretest-posttest results. The findings show that the developed module achieves high validity, practicality, and effectiveness criteria for use in mathematics learning. These results confirm that the integration of an interactive digital module based on RME is a significant solution in bridging the abstraction of mathematical concepts, while simultaneously advancing innovative and effective digital learning practices.
Abstrak
Tingginya kesulitan siswa dalam menguasai konsep kekongruenan, yang diiringi oleh kendala pedagogis guru dalam menyajikan materi secara kontekstual, melatarbelakangi tujuan utama penelitian ini. Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan dan menguji modul digital interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) sebagai Upaya untuk meningkatkan pemahaman konseptual siswa pada materi kekongruenan. Metode penelitian mengadopsi model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi) dengan pengumpulan data menggunakan validasi ahli, kuesioner respon siswa, dan analisis hasil pretest-posttest. Temuan menunjukkan bahwa modul yang dikembangkan mencapai kriteria validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang tinggi untuk digunakan dalam pembelajaran matematika. Hasil ini menegaskan bahwa integrasi modul digital interaktif berbasis RME merupakan solusi yang signifikan dalam menjembatani abstraksi konsep matematika, sekaligus memajukan praktik pembelajaran digital yang inovatif dan efektif.
Downloads
References
Aisyah, A. S. N., & Madio, S. S. (2021). Peningkatan Kemampuan Representasi Matematis Siswa dengan Pembelajaran Berbasis Masalah Melalui Pendekatan Konstekstual dan Matematika Realistik. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 363–372. https://doi.org/10.31980/plusminus.v1i2.1268
Ariyanti, H. P. (2016). Pengaruh Pembelajaran Matematika Realistik Terhadap Kemampuan Matematis Siswa (Ditinjau Dari Kemampuan Representasi Dan Komunikasi). Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6(2:), 37–44. https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v6i2:.367
Batul, F. A., Pambudi, D. S., & Prihandoko, A. C. (2022). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model Sscs Dengan Pendekatan Rme Dan Pengaruhnya Terhadap Kemampuan Berpikir Komputasional. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), 1282. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.5074
Erawati, N. K., Purwati, N. K. R., & Saraswati, I. D. A. P. D. (2022). Pengembangan E-Modul Logika Matematika Dengan Heyzine untuk Menunjang Pembelajaran di SMK. Jurnal Pendidikan Matematika (JPM), 8(2), 71–80. https://doi.org/10.33474/jpm.v8i2.16245
Fitriyah, I. J., & Sahda, S. N. S. (2023). Development of E-Module Flipbook Based on Discovery Learning to Increase Learning Motivation. Jurnal Pendidikan Ipa Veteran, 7(2), 66–88. http://e-journal.ivet.ac.id/index.php/jipva
Guilford, J. P., & Fruchter, B. (1978). Fundamental Statistics in Psychology and Education (6th ed). In McGraw-Hill. https://doi.org/10.2307/2281499
Gumanti, Maimunah, & Roza, Y. (2022). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP Kecamatan Bantan. Prisma, 11(2), 310–319. https://doi.org/10.35194/jp.v11i2.2301
Handayani, F., Fitria, Y., Ahmad, S., & Zen, Z. (2023). Development of E-Module Based on Problem Based Learning Assisted with Scratch Applications to Improve Students Computational Thinking Skills. Jurnal Kependidikan, 9(2), 456–469.
Haryanti, F., & Saputro, B. A. (2016). Pengembangan Modul Matematika Berbasis Discovery Learning Berbantuan Flipbook Maker Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Pada Materi Segitiga. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 147–161. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol1no2.2016pp147-161
Hendriana, H., & Soemarmo, U. (2014). Penilaian Pembelajaran Matematika. Refika Aditama.
Kharissidqi, M. T., & Firmansyah, V. W. (2022). Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Yang Efektif. Indonesian Journal Of Education and Humanity, 2(4), 108–113. http://ijoehm.rcipublisher.org/index.php/ijoehm/article/view/34
Mahfudhah, A., Hamidah, D., & Wulan, E. R. (2022). E-Modul Interaktif Lectora Inspire dengan Pendekatan Realistik untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep Matematis. Al-Khwarizmi : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 10(1), 35–60. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v10i1.2127
Prasetyo, G. A., & Wantoro, J. (2024). E-Learning Mata Pelajaran Informatika melalui Model Problem Based Learning berbasis Moodle. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 8(1), 65–74. https://doi.org/10.29408/edumatic.v8i1.25264
Qomah, I., & Khosiyono, B. H. C. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Melalui Flipbook Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Sd Pada Pembelajaran Tematik. Tuladha : Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1), 48–59. https://doi.org/10.30738/tuladha.v1i1.12511
Rahmasari, E. A., & Yogananti, A. F. (2021). Kajian Usability Aplikasi Canva (Studi Kasus Pengguna Mahasiswa Desain). ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 7(01), 165–178. https://doi.org/10.33633/andharupa.v7i01.4292
St. Goar, J., & Lai, Y. (2021). Designing Activities to Support Prospective High School Teachers’ Proofs of Congruence from a Transformation Perspective. Primus. https://doi.org/10.1080/10511970.2021.1940403
Sudjana. (1995). Metoda Statistika (Ed. 6). TARSITO.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. ALFABETA.
Supiarmo, M. G., Sholikin, N. W., Harmonika, S., & Gaffar, A. (2022). Implementasi Pembelajaran Matematika Realistik Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa. Numeracy, 9(1), 1–13. https://doi.org/10.46244/numeracy.v9i1.1750
Suyanti, S., Rohana, R., & Fakhrudin, A. (2021). Development of Indonesian Realistic Mathematics Education-Based Digital Module on Mathematic in Elementary School. JIP Jurnal Ilmiah PGMI, 7(2), 51–59. https://doi.org/10.19109/jip.v7i2.10557
Downloads
Additional Files
Published
Article ID
22904Issue
Section
Categories
License
Copyright (c) 2025 Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.


